Деловая игра робинзон 100 дней решение. Имитационные дидактические игры и их роль в профессиональном образовании дизайнера. Работа над сборником статей классиков менеджмента. Контрольная работа «Эволюция менеджмента»

  • 3. В чем отличие признания проблемы от ее формирования, определения?
  • 4. Что применяется ранее при отборе альтернатив - система ограничений или критерий?
  • 5. Какова роль обратной связи в процессе разработки и реализации управленческих решений?
  • 6. Назовите основные аспекты организации разработки управленческих решений и приведите примеры их реализации в практике управления (или трудностей в их реализации).
  • 7. Назовите основные функции контроля реализации управленческих решений и покажите возможности их отсутствия на современных российских предприятиях (в организациях).
  • 1. Спроектируйте процесс принятия управленческих решений для проблемной ситуации «Затоваривание продукцией».
  • 2. Определите, является ли хлопок N-ro типа дефицитным ресурсом? Исходные данные. Производственная программа выпуска пряжи № 50 -
  • 350 т, пряжи № 40 - 150 т. Коэффициент выхода пряжи из хлопка - 0,88. Наличие хлопка на складах - 135 т. В незавершенном производстве - 120 т. Возможность приобретения хлопка - 180 т.
  • 3. Определите величину приведенных инвестиций и доходов с учетом фактора времени. Норма дисконта - 10% (табл. 2.5).

Таблица 2.5

Исходные данные для учета фактора времени при обеспечении сопоставимости альтернативных вариантов управленческого решения

Варианты

инвестиций

Год вложения инвестиций

Год получения дохода (убытка)

величина инвестиций, млн руб.

величина дохода (убытка),

4. Финансовое положение компании X является устойчивым. Собственные финансовые источники позволяют формировать сверхнормативные материальные запасы. По прогнозу, в течение первого квартала 2005 г. цена на материал А возрастет на 30%, на материал Б - 5%, а по материалу В произойдет снижение цены на 4%.

Планируемый объем производства в I квартале 2005 г. равен объему производства в IV квартале 2004 г. (в натуральном выражении). Удельный вес расхода материала А на производство продукции - 30%, материала Б - 50%, материала В - 20%. Прогнозируемый индекс роста цен на продукцию компании - 5%. Объем реализованной продукции в IV квартале 2004 г. - 100 млн руб. Величина (средняя) материальных запасов в IV квартале 2004 г. - 35 млн руб.

Рассчитайте базисную (за IV квартал 2004 г.) и прогнозируемую скорость оборота материальных запасов при их нормативной и сверхнормативной величине. Учтите, что запасы формируются в январе 2005 г. (цены в январе 2005 г. идентичны ценам декабря 2004 г.).

Определите величину резерва оборотных средств, которая позволит компании осуществить «создание сверхнормативных запасов материалов для реализации инфляционного эффекта».

Оцените целесообразность неравномерной закупки материалов: в январе - 60% от квартальной потребности, в феврале - 25% от квартальной потребности, в марте - 15% от квартальной потребности при условии, что рост цен на материалы прогнозируется в марте.

Ситуационное задание

Представьте деловую игру «Робинзон» в виде сравнения альтернативных вариантов по критерию и системе ограничений. Осуществите выбор.

В игре «Робинзон» рассматривается следующая ситуация: современный человек, образованный путешественник и мореплаватель, в результате катастрофы попадает на необитаемый остров, который находится в зоне Бермудского треугольника. Каждые 12 месяцев тайфуны, землетрясения, цунами уничтожают следы человеческой деятельности на нем. Даже каменные постройки разрушаются. Вероятность выжить Робинзону при этом очень невелика. Корабли, самолеты обходят этот остров стороной. Рассчитывать на помощь извне не приходится.

Для того чтобы покинуть остров, необходимо в кратчайший срок построить лодку, способную выдержать морское плавание. Однако для продуктивной жизнедеятельности человека в этих условиях необходимы пища, одежда, жилье. Следовательно, придется тратить время не только на строительство лодки, но и на удовлетворение своих естественных потребностей. Игра предусматривает варианты заготовки пищи, одежды, жилья, различные по затратам времени для их осуществления. Робинзон должен достичь цели (построить лодку) при наименьших затратах общего времени, используя по своему выбору различные варианты заготовки пищи, изготовления и ремонта одежды, строительства жилья, при сбалансированности единственного ресурса, которым он располагает - времени (работоспособность Робинзона постоянна). Противником Робинзона выступает природа (случайные воздействия внешних факторов): ураганный ветер, тропический ливень, жара, дикие звери и ядовитые насекомые усложняют и без того нелегкую задачу Робинзона.

Робинзон может питаться какое-то время фруктами, ягодами, грибами, более основательно подкормить себя рыбалкой, охотой. Он может жить либо в хижине, либо в пещере. Предложены два варианта одежды: старая, в которой путешественник попал на остров, и новый набор одежды, который он может себе изготовить на острове.

Для некоторых вариантов производства средств существования и орудий труда необходимы первоначальные единовременные затраты, например, на изготовление рыболовной сети, набора одежды, на строительство каменной пещеры.

Для орудий труда, жилища, одежды предусмотрено проведение ремонтов. Например, используя сети, необходимо через каждые 12 дней рыбной ловли проводить их ремонт продолжительностью пять дней. Данные по затратам времени для различных вариантов обеспечения пищей, одеждой и жильем приведены в табл. 2.6.

Затраты времени на обеспечение пищей, одеждой и жильем в игре «Робинзон»

В течение месяца Робинзон должен обязательно выполнять все работы, связанные с обеспечением себя пищей, содержанием и ремонтом жилища и одежды. В день, когда Робинзон не был обеспечен пищей, никаких работ он выполнять не мог (больничный день) за исключением пяти дней (за весь период пребывания на острове), когда чрезвычайные обстоятельства вынуждают Робинзона отказаться от пищи, для того чтобы завершить какое-то начатое дело. Всего пять дней, которые можно использовать в любом порядке: по одному, по два или все подряд - это зависит от самого Робинзона.

Игра осложняется тем, что остров и его обитатели время от времени подвергаются воздействиям стихийных природных явлений. Все это ведет к дополнительным потерям, задерживает строительство лодки и увеличивает срок пребывания Робинзона на острове.

Установлены вероятности последствий стихийных природных явлений (табл. 2.7). Чтобы играющие находились в равных условиях (так проявляется неопределенность информации), в игре используется имитатор внешней среды, включающий в себя таблицу случайных чисел и колоду карт. Все случайные события имеют свой номер. В колоде карт, соответствующих этому номеру, для каждого вида работ, выполняемых Робинзоном, указано фактическое состояние и действительная потеря времени.

Выигрывает тот, кто при соблюдении всех правил, несмотря на все трудности, выпавшие на его долю, раньше других (по дате) добился цели, т.е. построил лодку и отплыл с острова. А это возможно, если его стратегия поведения, система принятия решений, планирование и распределение ресурсов времени для данных условий оказались наиболее оптимальными.

Робинзоны, не успевшие за 12 месяцев построить лодку и отплыть с острова, считаются проигравшими.

Влияние природной среды на состояние средств обеспечения существования

Организация и правила игры

Каждому участнику выдастся специальный бланк. В левом верхнем углу вписываются: фамилия, имя, отчество играющего, группа и дата игры.

Правила заполнения бланка

  • 1. Каждый прямоугольник имитирует один день. В дневнике регистрации затрат времени каждый день по каждому виду работ фиксируется буквой, определяющей ее назначение:
  • 3 - день заготовки пищи;

Е - единовременные затраты;

Т - текущие затраты на содержание и ремонт;

Л - строительство лодки;

П - потери времени и штрафы.

  • 2. Каждый день посвящается определенному виду работы. В течение одного дня невозможно, например, заниматься заготовкой пищи и строительством жилья. Дневник регистрации позволяет вести учет календарного времени нахождения Робинзона на острове.
  • 3. Одновременно с дневником регистрации используемые дни заносятся в таблицы-имитаторы, соответствующие определенному виду работ для учета и контроля их объема (имитатор производства еды, создания и содержания жилья, изготовления и ремонта одежды, строительства лодки).
  • 4. Использованный день отмечается в имитаторах датой, например, 8.3 - восьмой день третьего месяца.
  • 5. В первую очередь должны выполняться работы, направленные на обеспечение пищей, содержание и ремонт жилища и одежды. Ремонт средств добычи пищи не обязательно выполнять в один день или прием (расходуя дни подряд), однако пользоваться данным средством нельзя до момента окончания ремонта.
  • 6. К строительству пещеры можно приступить, только обеспечив крышу над головой, т.е. изготовление хижины обязательно (без хижины Робинзон может находиться на острове не более пяти дней. В противном случае - болезнь на семь дней).
  • 7. Запас пищи в результате заготовки за один день: фрукты, грибы - на три дня, рыбная ловля - на пять дней, охота - на 15 дней с учетом дня, потраченного на заготовление продукта.

Внимание! Нельзя питаться одним видом продуктов более 25 дней подряд - наступит заболевание с потерей трудоспособности на десять дней. Нельзя запасать рыбу более чем на десять дней, а продукты охоты - более чем на 15 дней: они портятся.

  • 8. В случае неправильно принятых решений по распределению ресурсов времени исправления на бланке не допускаются.
  • 9. Любая потеря времени (кроме заболевания на десять дней), вызванная влиянием внешних факторов или штрафов за нарушение правил, должна быть обеспечена пищей.
  • 10. Закончив дневник регистрации затрат времени на первые два месяца, играющий сдает свой бланк на проверку экспертам (преподаватель и его помощники). Ошибка при заполнении бланка штрафуется потерей времени: первая ошибка - один день, повторная - два дня.

Штрафы вписываются в строку «лодка». Играющий в присутствии экспертов, используя таблицу случайных чисел и колоду карт, переносит в бланк на начало следующего месяца потери времени, вызванные случайными обстоятельствами. Планируя работу в очередном месяце, Робинзон вынужден считаться с непредвиденными потерями времени, которые отражаются в дневнике регистрации затрат времени. Последующие проверки дневников экспертом проводится через четыре месяца.

Закончив имитатор сооружения лодки (100 дней), на следующий день Робинзон покидает остров. Игра закончена.

  • Информация, полученная в результате обобщения прошлого опыта. 2. Информация, касающаяся конкретной проблемы. 3. Избыточная информация. 4. Информация, существенная для сравнения альтернативных вариантов. 5. Информация, полученная в результате анализа хозяйственной деятельности объекта управления.
- 242.50 Кб

Правила игры:

  • Нельзя принимать решение путем голосования
  • Нельзя высчитывать проценты:кто «за» и кто «против»
  • Нельзя «давить» на партнера («делай, как я сказал!»)
  • Желательно с помощью переговоров добиться консенсуса, в случае конфликта мнение- компромисс.
  • Высказывать свое мнение может любой член экипажа
  • В случае если договориться не удастся – экипаж «погибнет».

Порядок проведения игры. После принятия решений в группах начинается их презентация и обоснования, затем вырабатывается наиболее приемлемое решение.

По окончании дискуссии ведущий подводит итоги игры.

Что способствовало успеху:

Уровень компетентности участников игры

Четкая организация обсуждения

Умение слушать партнеров

Желание победить

Что препятствовало эффективной работе команды:

Слабая компетентность в значимости и возможностях об суждаемых предметов в сложившейся ситуации

Слабое руководство дискуссией со стороны формального лидера

Низкая культура спора.

Для завершения игры целесообразно каждой команде сформулировать урок который следует извлечь на будущее.

Ситуационное упражнение «Ограбление»

Цель: показать, насколько по-разному люди воспринимают одну и ту же ситуацию с помощью процесса селективного восприятия.

Это упражнение демонстрирует многообразие различий восприятия людьми при анализе ситуации, когда имеется незначительная фактическая информация.

Порядок проведения.

1.Преподаватель формирует группы по 5 человек. Затем студенты отвечают на проверочные вопросы.

2.После того, как преподаватель сообщит ответы на 15 вопросов, члены группы проверяют свои ответы.

3.Вся группа обсуждает ответы. Особое внимание следует обратить на следующие вопросы:

Почему у членов группы разное восприятие?

Какими факторами могут быть объяснены эти различия?

Многие люди не очень удачно справляются с этим заданием. Почему?

Инструкция. «Как только хозяин выключил свет, в магазине появился грабитель и потребовал деньги. Хозяин открыл кассовый аппарат. Содержимое кассового аппарата было изъято, и грабитель поспешно удалился. Об ограблении был быстро извещен сотрудник полиции.

Ответьте на следующие вопросы, поставив около номера: букву «П» (правда) или «Л» (ложь) или знак «?» (неизвестно).

1.Человек появился после того, как выключил свет в магазине

2. Грабитель был мужского пола

3. Человек, который появился, не требовал денег

4. Человек, который открыл кассовый аппарат, был хозяином магазина

5. Хозяин магазина изъял содержимое кассового аппарата и убежал прочь

6. Кто-то открыл кассовый аппарат

7. После того как человек, требовавший деньги, изъял содержимое кассового аппарата, он убежал прочь

8. Никто не требовал денег

9, Хотя в кассовом аппарате имелись деньги, не говорится, сколько их было.

Упражнение «Кто этот человек?»

Цель: отработка техники формулирования открытых и закрытых вопросов (отработка алгоритма опроса партнера с помощью закрытых вопросов).

Инструкция. «Сейчас я загадаю имя человека, которое всем известно. Это может быть кто-то из участников группы или другой человек, известный всем присутствующим.

Задание. Путем вопросов и ответов выяснить кто это.

Например:

Почему ты загадала этого человека?

Потому что это загадочная и трагичная фигура русской истории

Чем прославился этот человек?

Тем, что он отрекся от престола и впоследствии был казнен.

Основные группы вопросов касаются четырех тем: годы жизни, пол, страна, область деятельности.

1.Открытые вопросы позволяют выйти за рамки первоначальных предложений и расширить возможности понимания другого человека.

2.Открытые вопросы задавать трудно и непривычно, а закрытые «вылетают» автоматически.

В процессе урока дидактическая игра может решать задачу усвоения темы, закрепления изученного материала.

Например, тема: "Координатная плоскость".

Цель: закрепить умение учащихся находить точку по заданным координатам. 1. Игра "Морской бой". Процесс игры: учащиеся играют парами; каждый игрок рисует на два квадрата 10x10 (можно приготовить заранее, дома) и пишет на полях координаты.

123456789 123456789 10

Один из квадратов представляет флотилию игрока, другой служит для отслеживания кораблей противника. О кораблях, составляющих флот, договариваются заранее. Например, 6 кораблей: два - однопалубных, два -двухпалубных, один - трехпалубный, один - четырех палубный. Корабли не соприкасаются бортами. Игроки ходят по очереди, называя координаты выстрела. Выстрел может сопровождаться вопросами по изучаемой теме.

Побеждает тот, кто первый потопит корабли противника. Для знакомства с правилами игры не потребуется много времени, т. к. игра уже знакома большинству учащихся, а может быть, и "опробована" ранее.

Игра "Соревнование художников".

Процесс игры: учащимся предлагаются карточки с заданными координатами точек. Если на координатной плоскости соединить точки отрезками, то получится определенная "картинка".

Результативность использования описанных игр будет значительно выше, если не ограничиваться рамками одного урока, а включать дидактические игры в процесс обучения математике. Например, можно дать учащимся аналогичные домашние задания: составить рисунок на координатной плоскости, придумать возможные фокусы с числами и т.п. Тем самым учитель не только проверит усвоение материала, но и, возможно, сможет пополнить свою "копилку" занимательных заданий и игр.

Анализ литературы по теме исследования показал, что включение дидактических игр в общеобразовательный процесс способствует созданию познавательного мотива, активизации мыслительной деятельности учащихся, усилению внимания к содержанию изучаемого материала, снимает эмоционально-коммуникативные блоки и можно с уверенностью утверждать, что дидактическая игра нашла свою нишу среди продуктивных современных форм организации обучения.

2.2 Разработка комплекса имитационных дидактических игр в профессиональном образовании дизайнера.

Был разработан комплекс имитационных дидактических игр, связанных непосредственно с дизайном, и сейчас мы ознакомимся с ними.

Игра « Дом твоей мечты».

Цель: научить принимать коллективные решения в условиях неопределенности, выработать навыки эффективного взаимодействия, обучить сотрудничеству.

Задачи: выполнить дизайн- проект дома с учетом пожеланий всех участников игры, а также с применением самых новейших технологий. От ребят требуется богатое воображение, скорость, умение работать с коллективом, а также умение расставлять акценты и формулировать цели на каждом этапе или операции.

Методы: дискуссия, метод обобщения полученных данных, принятие индивидуальных решений, выработка коллективного решения в группах, дискуссия, анализ результатов и подведение итогов.

Время: 3 учебных часа

Ход игры: Вы разделились на 2 команды и сейчас должны продемонстрировать свои знания, умения и навыки. Вы должны почувствовать себя архитекторами, распределить все комнаты, спланировать каждую деталь, продумать в каком они будут стиле, какая будет мебель, сколько жителей будет проживать в этом доме, а главное, что это нужно сделать всем коллективом, что намного усложняет задачу.

Правила игры: нельзя «давить» на партнера, высказывать свое мнение может любой. После принятия решения в группах начинаются обсуждения проекта, его построение, затем презентация.

По окончании игры педагог подводит итог, обращая внимание на завершенность работы, идею, а также на творческий подход.

Что способствовало успеху: уровень компетентности участников игры, умение слушать партнеров, желание победить.

………………..

Имитационные игры - это разновидность деловых игр, в которых поведение участников определяется моделью среды хозяйствования, представленной в виде игровой имитации.

Имитационные игры отличаются от ролевых тем, что:

  • во-первых, в них не выделяются жестко роли конкретных руководителей и специалистов, моделируется лишь среда хозяйствования;
  • во-вторых, имитируются некоторые конструкции, технологии, принципы, определяющие поведение людей и их взаимодействие;
  • в-третьих, в некоторых играх отсутствуют альтернативы.
  1. Игра "Робинзон".

Игровой сюжет предполагает ситуацию, а которой каждый из участников выступает в роли Робинзона Крузо. Как и положено, Робинзон оказывается на необитаемом острове и решает присущие ему задачи житейского обустройства, питания и судостроения. Условия игры таковы, что Робинзон должен по возможности быстрей построить лодку за 100 дней. По условиям игры Робинзон может очередной день посвятить строительству лодки только в том случае, если на этот день у него есть еда, одежда, жилье. Исходя из этих условий, участникам предлагаются различные варианты обеспечения этими необходимыми жизненными условиями.

В данной игре есть только одна роль - Робинзон, т.е. взаимодействие ролей отсутствует. Нет модели управляющей системы и объекта управления. Есть только модель среды, в которой обитает Робинзон и принимает самостоятельные решения, либо имея полную информацию, либо в условиях неопределенности.

  1. Имитационная игра "У озера».

Игровое действие разворачивается в хозяйственной системе, состоящей из 8-и предприятий, расположенных на берегу озера. Изготовление продукции требует много воды, которую предприятия берут из озера. Обработанная вода сбрас ывается туда же. Каждое из предприятий (в игре участвуют группы или персонажи в количестве 8 и каждая группа или персонаж исполняет роль Совета директоров или директора) ежемесячно принимая одно из пяти управленческих решений:

  • сброс неочищенных стоков;
  • очистка отработанной воды;
  • перепрофилирование предприятий;
  • применение штрафных санкций к загрязнениям;
  • премирование тех, кто очищает стоки.

Каждому решению соответствует оценка в виде прибыли или убытков, полученных в данном месяце. Задача участников игры - максимизировать суммарный за все месяцы размер дохода. Решения принимаются анонимно, с информированием только ведущего.

В игре имеется возможность для осуществления различных стратегий, участники могут принимать решения самостоятельно или же заключать различные соглашения рекомендательного характера, которые могут нарушаться ради личной выгоды.

Экономическое поведение участников определяется моделью среды хозяйствования. Цель игры в осмыслении и целесообразности коллективной деятельности. Есть взаимодействие через общение на совещании, есть многоальтернативность решений, есть одна роль, правда, транжированная.

Также вашу игру «Дом моей мечты» можно подвести к игре «Конкурс архитекторов», « Город будущего»; проект в стиле «Хай-тек», «Арт-деко», «Эго-дизайн».

Например, дизайн - проектов:

Первый вариант: Экспресс дизайн - проект

  • План помещения
  • Варианты планировочных решений (1-2 варианта)
  • План потолка
  • План пола
  • План освещения

Средняя стоимость: от р. за 1 м 2 .

Сроки выполнения работ: 2−3 недели.

Второй вариант: Дизайн - проект

  • План помещения
  • Варианты планировочных решений (2-3 варианта)
  • План расстановки мебели и оборудования
  • План потолка
  • План пола
  • План освещения
  • План размещения электрических розеток и электровыводов
  • Развертка стен ванной комнаты с раскладкой кафельной плитки
  • Спецификация дверей с указанием размеров дверных проемов
  • Фотореалистичные эскизы всех помещений, выполненные в 3х мерной графике
  • Подбор отделочных материалов: настенных и напольных покрытий в каждое помещение, дверей и потолочных покрытий. Поездки по салонам и магазинам (общее количество выездов в течение выполнения проекта не более пяти). Рекомендации по выбору мебели, светильников, текстиля, сантехники, аксессуаров и предметов интерьера.

Краткое описание

Цель: разработать комплекс имитационных дидактических игр в профессиональном образовании дизайнера;
Задачи:
- проанализировать сущность и роль дидактических игр в профессиональном образовании;
- определить специфику имитационных дидактических игр;
- проанализировать различные сценарии имитационных дидактических игр;
- разработать комплекс имитационных дидактических игр.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ…………….………………………………………………….… 3
Глава I. Теоретические основы имитационных дидактических игр………….……………………………………………………..... 5
1.1Сущность и роль дидактических игр в профессиональном образовании.……………………………..……………………….… 5
1.2. Специфика имитационных игр………….…………………… 15
Глава II. Практика применения имитационных игр в профессиональном образовании в области дизайна…………. 18
2.1.Анализ сценариев имитационных дидактических игр, используемых в современной практике........................………….18
2.2. Разработка комплекса имитационных дидактических игр…. 25
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………..........27
Список используемой литературы…………………………………….…29

Правила игры.

Вы – Робинзон, попадаете на необитаемый остров. Ваша задача – уплыть с острова как можно скорее. Для строительства лодки необходимо 100 дней. При этом необходимо питаться, одеваться и обеспечить себя жилищем:

· Питаться необходимо каждый день (есть только 5 дней чрезвычайных дней, которые можно провести без пищи, чрезвычайные дни нельзя использовать более одного подряд);

· Нельзя более 25 дней подряд питаться одним видом пищи (ровно 25 дней – можно,);

· Каждый день нельзя выполнять более одного вида работ;

· К концу второго месяца обязательно нужно построить жилище;

· Жилище и одежда требуют ежемесячного ремонта, ремонт должен быть обязательно произведен в тот месяц, в который требуется по графику (исключение составляет месяц отплытия с острова – например, если вы успеваете построить лодку в 11 месяце, то можете не ремонтировать в 11 месяце одежду и жилище).

В приложении дана вся необходимая информация по расходу времени на все виды работ.

Например, существует три альтернативы производства пищи: сбор плодов и грибов, рыбалка и охота. По условиям игры необходимо использовать хотя бы две из них. Запасов плодов и грибов хватает на три дня, включая день сбора (т. е. после сбора можно два дня заниматься другими работами). Запасов рыбы хватает на пять дней, включая день рыбалки, охота дает запастись пищей на 15 дней, включая день охоты (14 дней свободной работы). Для рыбалки и охоты необходимо изготовить орудия труда (для орудий рыбалки требуется 10 дней, охоты – 20 дней), собирательство не требует никаких орудий труда.


Кроме того орудия требуют ремонта. Ремонт рыболовных снастей требуется после того как вы 12 раз сходили на рыбалку, на ремонт уходит пять дней. После четырех раз охоты два дня нужно на ремонт средств охоты.

В приложении дана информация по затратам времени на строительство и содержание жилья. На графике ремонта жилья указано сколько дней нужно затратить в каждый месяц на содержание и ремонт. Одна клеточка соответствует 1 дню, номер месяца соответствует месяцу по календарю. Например, пещера требует один день в два месяца тратить на ее содержание, и в седьмой месяц – капитальный ремонт в течение 4-х дней.

Такие же условия для изготовления и ремонта одежды. Старая одежда, в которой вы попали на остров, не требует первоначальных затрат, но требует ремонта, и чем дальше – тем больше (начиная с седьмого месяца – по четыре дня в месяц). Вы можете изготовить для себя новый набор одежды, потратив на это 7 дней. На ремонт этого нового набора требуется тратить два дня каждый второй месяц. Ремонт производится только в месяц, следующий за месяцем изготовления. Так, если набор новой одежды вы изготовите во втором месяце, то ремонтировать его во втором месяце не нужно, и старую ремонтировать уже не нужно. Но, если вы не успеваете изготовить новую одежду во втором месяце, то надо затратить время на ремонт старой.

Как заполнять календарь работ. По вертикали в календаре расположены 12 месяцев, по горизонтали – дни. В этой игре в каждом месяце – 25 дней. Для каждого вида работ предусмотрена своя строка (заготовка пищи, изготовление и ремонт снасти, строительство и ремонт жилища , изготовление и ремонт одежды и строительство лодки). Каждая работа записывается в соответствующую строку. Условные обозначения работ приведены ниже. При заготовке пищи в календаре необходимо фиксировать - на сколько дней сделаны запасы пищи. После собирательства «точками» обозначаем два дня – для прочих работ. После охоты (только если снасти для охоты уже изготовлены) – помечаем «точками» 14 дней – для прочих работ. «Точки» в данном случае означают, что в эти дни Вы питаетесь запасенными продуктами.

В начале каждого месяца рекомендуется сначала выполнить весь необходимый ремонт, а затем уже приступать к другим работам. Исключение составляет только месяц отплытия – в этот месяц допускается не ремонтировать одежду и жильё. Но, если вы не успеете достроить лодку, и в этот месяц не будут произведены необходимые ремонты – вы нарушите правила игры и ваш результат не будет засчитан.

Для того чтобы каждый раз не пересчитывать количество дней, затраченных на строительство лодки, под календарем нарисован кораблик, в котором ровно 100 клеток. Затратив один день на строительство лодки, вычеркивайте одну клетку на кораблике. Таким образом, как только все клетки на кораблике будут вычеркнуты, строительство лодки будет завершено. Для контроля необходимо также подсчитывать сколько дней в месяц вы тратите на ту или иную работу.

Как заполнять приложение. Одновременно с заполнением календаря заполняется и приложение. При этом в календаре обозначаете работу, которой занимаетесь в соответствующий день, а в приложении, наоборот, ставите дату – когда вы занимаетесь этой работой. Например, очевидно, что начать первый день надо с собирательства. Поэтому в разделе «собирательство» заполняете первую клетку датой – 1/1. В первый месяц (если вы не изготовите новый набор одежды) необходимо один день потратить на ремонт старой. Если вы делает это в 20-й день первого месяца, то заносите в соответствующую клеточку дату: 20/1. Этот порядок касается всех работ, - производя работу, в «приложение» записываете дату ее совершения.

Условные обозначения работ:

С обирательство

С троительство Х ижины

Р ыбалка

Р емонт Х ижины

О хота

С троительство П ещеры

Ч резвычайные дни

Р емонт П ещеры

изготовление С настей Р ыболовных

р емонт С тарой О дежды

Р емонт Р ыболовных снастей

изготовление Н овой О дежды

изготовление С настей для О хоты

Р емонт Н овой одежды

Р емонт снастей для О хоты

строительство Л одки

Сооружение Сроки строительства, дни Сроки использования, дни Затраты на ремонт, дни
Рыболовные сети 5 дней через каждые 10 дней использования
Орудия охоты 2 дня через 4 дня использования
Хижина - 1 месяц –1 день, 2 – 2 дня, 3 месяц – 3 дня, 4 – 3 дня, 5 – 4 дня, 6 – 1 день и т. д.
Пещера - Ремонт занимает 1 день каждого четного месяца, считая за первый месяц – месяц создания пещеры
Старая одежда - 1 и 2 месяц – по 1 дню, 2 и 3 месяц – по 2 дня, 3 и 4 месяц – по 3 дня и т. д.
Новая одежда - 2 дня каждый четный месяц, считая с месяца создания

В ряде мониторов-имитаторов игроку необходимо самому проставлять месяцы в шапке таблицы-имитатора. Например, в случае с хижиной и пещерой монитор-имитатор будет выглядеть следующим образом (рис.2,3).

Тот же принцип используется при создании монитора-имитатора одежды. Верхняя строка таблиц отводится под номера месяцев. Это позволяет отобразить учет затрат на капитальное строительство и текущий ремонт в случае постройки хижины (пещеры, одежды) на 4–5 месяце, например, а не на первом.

Как уже упоминалось ранее, любое несоблюдение режима питания и защиты от холода и дождя наказывается болезнями и штрафами. Причем 25 дней могут быть определены произвольно. Допустим с 10.01 до 10.02.

Каждый игровой месяц игроки приносят свои календарь и таблицы-мониторы ведущему, он проверяет их на правильность заполнения и обеспеченности Робинзона, вписывает дни болезни.

ИМИТАТОР ОХОТЫ

Создание орудий охоты (22 дня)
Охота Ремонт Охота Ремонт Охота

Рис. 2. Примеры мониторов-имитаторов

Кроме того, для оживления игрового процесса игроки после проверки у ведущего в конце месяца тянут картонки с «Событиями»,. Там могут быть, как благоприятные события («вы нашли консервы и обеспечили себя едой на 2 дня», «море выбросило кусок дерева, который сгодится на мачту, тем самым сэкономив вам несколько дней на строительстве лодки»), так и неблагоприятные («ваши орудия охоты разрушены, ремонт займет несколько дней», «пещера обвалилась, ремонт займет несколько дней» и т. д.). Количество «нескольких» дней выкидывается игральным кубиком. Эти дни обозначаются как потери – П.

Ремонт хижины

(в верхней строке проставляются месяцы, считая в качестве первого месяца месяц постройки. То есть, если вы в первом месяце построили себе хижину, то в первом месяце ее нужно успеть и отремонтировать)

Ремонт пещеры

Рис. 3. Примеры мониторов-имитаторов жилья

Впрочем, «События» могут быть организованы в виде рулетки, в виде фиксированных разрушений и случайных полезных находок на картонках.

Это позволяет внести в игру «Робинзон» элемент неожиданности.

Как показывает опыт, на решении игровой задачи распределения ограниченных ресурсов «Робинзон», в среднем тратится от 40 минут до полутора часов.

Вторая часть занятия отводится разбору и анализу, а также выработке оптимального решения. Для анализа необходимо разобрать самые удачные и самые неудачные примеры робинзонад, предварительно убрав влияние случайных факторов (то есть, если игрокам везло со строительством лодки в «Событиях», то время этого везения прибавляется к их результату, если что-то разрушалось, то время ремонта вычитается и т. д.) В ходе анализа прогововариваются самые удачные решения, обоснования данных решений.

Так как это все-таки задача, она имеет оптимальное решение, предполагающее отбытие Робинзона в конце восьмого месяца, а если использовать «голодные» дни и пренебречь ремонтом в последнем месяце, то и в первой половине.

После игры можно будет заполнить таблицу оптимального распределения рабочего времени по направлениям деятельности (табл. 6).

При этом выбор – строить пещеру или остаться в хижине, создавать орудия охоты или жить на грибах и рыбе, можно представить в сравнении суммы дней единовременных и текущих затрат по каждому варианту в расчете на весь срок пребывания на острове.

Например, общие затраты по варианту «жить в хижине» составляют – 4 дня строительства и 19 дней на ремонт, если живем 8 месяцев, 22 дня – если живем 9 месяцев и т. д.

Затраты по варианту «строим пещеру», если смотреть по мониторам-имитаторам, составляют – 4 дня на строительство хижины и 1 день ее ремонта в первом, так как пещеру мы построить не успеваем построить однозначно, а болеть не хочется; затем 16 дней на строительство пещеры и 3 дня ремонта – по 1 каждый четный месяц (для нас это будет третий, пятый, седьмой). Для удобства просчитаем только затраты второго полугодия.

Таблица 6

Сравнение валовых затрат по сооружению и ремонту хижины и пещеры

Сравнивая затраты, мы замечаем, что выгода строительства пещеры для нас ощущается только после девятого месяца, а до этого проще жить и ремонтировать хижину. Значит, для оптимального распределения времени в пределах 8 месяцев выбираем вариант «хижина». И так по каждому сооружению.

Для первого месяца нужно построить жилье (хижину) (4 дня), его отремонтировать (1 дня), отремонтировать одежду (1 день), обеспечить себя едой (7 дней собирательства и рыбалки), построить рыболовные снасти (10 дней) и начать строить орудия охоты (2 дня).

Заполнение таблицы проще вести по столбцам, прослеживая расходы на одежду, еду и жилье, а оставшиеся дни списывать на строительство лодки.

Это позволит проговорить алгоритм решения и усвоить решение задачи тем игрокам, которые решили ее неоптимально.

Таблица 7

Таблица оптимального распределения рабочего времени

В игре «Робинзон»

Месяц Пища Жилье Одежда Лодка
7+10+2 4+1 -
6+16 -
4+4
2-3 18-19
2-3 19-20

Игру-задачу «Робинзон» можно рассматривать как классический пример развернутой задачи на распределение ограниченного ресурса. На основе «Робинзона» можно спланировать задачу с другими исходными данными, например, создание предприятия, распределение энергетических ресурсов и т. д.

Лабораторная работа 4

Игровое моделирование поведения. Имитационная игра «Фондовая биржа»

Цели занятия: ознакомиться с обучающей экономической игрой «Фондовая биржа», проанализировать стратегии принятия решения. Сопоставить игру «фондовая биржа» с реальными действиями спекулянтов фондового рынка.

Структура занятия

1. Проведение игры «Фондовая биржа».

2. Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности, выработка оптимальной стратегии.

Игра «Фондовая биржа» также известна под названиями «Акционер», «Акции». Как и игра «Мафия», «Фондовая биржа» утратила свое первоначально обучающее назначение и больше сместилась в разряд развлекательных, салонных игр, чему способствовал выпуск данной игры в качестве настольной. Однако в ней сохранились основные элементы обучающей игры. Игра позволяет ознакомиться с основами фондового рынка, купли продажи акций, тонкостей игры на бирже, развивает мышление игроков.

Для игры потребуется определенное количество карточек хода и акций, выполненных на картоне или бумаге. Акции изготавливают, как минимум, четырех видов. Можно использовать названия каких-либо известных фирм: «Газпром», «ЛукОйл», «Норильский никель», но чаще всего используется цветовое обозначение акций – синие, красные, желтые, зеленые и т. д.

+100 х2 х2
- 30
-20 :2 :2
-10
+60 +60 +30 +30
-30 -30 -60 -60
+50 +50 +40 +40
-40 -40 -50 -50

Рис. 4. Карты хода для игры «Фондовая биржа».

Карты хода делятся на большие и малые. Большая карта хода дает возможность игроку значительно изменять курс акций (рис. 4,а), малая – незначительно (рис.4,б). Как правило, делают по одной карточке каждого вида для каждого цвета акций. Там где цвет не заявлен, игрок может сам назвать, к каким акциям относится означенное арифметическое действие. Естественно, называемый цвет не может совпадать с уже обозначенным на карточке.

Рис. 5. Игровое поле «Фондовой биржи»

Также для игры необходимо игровое поле, расположение цветных отметок на котором и обозначает текущий курс акций. Чаще всего поле может выглядеть следующим образом (рис. 5), но возможен вариант, когда курсы акций пишутся на доске разноцветным мелом.

Игроки делятся на команды по 2–4 человека в каждой. Каждой команде выдается равное количество больших и малых карт хода. В каждой команде выбирается человек, который будет вести учет денежных потоков по операциям. Изначально у игроков нет денег, но каждой команды ведущим, то есть маклером, выдается по одной акции каждого цвета. Стартовая цена на все акции установлена в 100 у.е.

Ход совершается по очереди по часовой стрелке. Команда передает маклеру карту хода, оговаривая какие цвета она предполагает на белых, чистых полях карты. Перед своим ходом или сразу после него команда имеет право продавать или покупать акции. При этом действует следующие ограничение – за один ход можно совершать только одну операцию с акциями одного цвета. То есть, если игрок купил красные акции перед тем, как выложить карту хода, то продать после предъявления карты он их на этом ходу уже не может.

В принципе, игрок может выбирать из двух стратегий – игре на повышении или понижении курса акций.

В случае игры на повышении игрок зарабатывает деньги, поднимая цену и продавая акции по максимально возможной цене. Кстати, если курс акций после повышения выходит за пределы максимальной стоимости акций 250 у.е, то тогда разницу превышения получают в качестве подарка все владельцы данного цвета акций в пересчете на каждую акцию. А курс акций остается на крайней позиции поля, то есть на 250 у.е.

В случае игры на понижении заработок игрока считают по правилу компенсации. То есть разница курсов после его хода умножается на количество акций, имеющихся у игрока. Тем самым моделируется ситуация, когда спекулянт знал о понижении курса, заранее продал акции по высокой цене, а потом купил их же по более низкой. Другие игроки при игре на понижение ничего не зарабатывают.

Если курс акций после хода игрока падает ниже 10 у.е., то разница между прежним курсом и минимально допустимым курсом 10 у.е. засчитывается ходившему игроку как игра на понижении при наличии у него акций соответствующего цвета. А получившаяся отрицательная величина (например, курс был 20 у.е, его снизили на 40 у.е., отрицательная разница курса 20 у.е.) начисляется в качестве штрафа всем прочим владельцам акций данного цвета. Цена акций остается на уровне 10 у.е.

Общая задача игроков – заработать максимальное количество денег. Игра заканчивается, когда у игроков остается по одной последней карте хода. На последнем ходу уже запрещено продавать и покупать акции. Оставшиеся на руках акции оцениваются по курсам, получившимся в конце игры. Побеждает команда, заработавшая большее количество денег.

Время игры можно корректировать по количеству раздаваемых карт хода. В среднем на один круг уходит 7–12 минут.

Разбор и анализ стратегии игры «Фондовая биржа» проходит в два этапа. На первом этапе обсуждается оптимальная стратегия игры. Анализируются те ходы, которые принесли игрокам максимальные выигрыши. Обсуждаются предпосылки, которые послужили основанием принятия такого решения. Формулируются правила, следуя которым можно выиграть в данной игре с большой степенью вероятности. Например, правило следования за лидером: если команда, делающая ход перед вами, скупает большое количество акций одного цвета по дешевой цене, то скорее всего, она будет играть на повышении, поэтому надо приобрести акций того цвета.

Второй этап может проходить в виде заполнение таблицы соотношения игры и реальности (табл.8). Заполнение таблицы требует определенной подготовки и изучения публикаций о работе фондового рынка, поэтому данная процедура может быть задана студентам в качестве домашней работы.

В процессе заполнения таблицы можно продискутировать вопрос о возможностях практического обучения экономистов с помощью данной игры основам спекулятивных операций на фондовом рынке.

в данную ситуацию. Трудно играть, если мысли и воображение уводят вас от игры и внимание занято событиями прошлого или проблемами будущего. Совместное участие в игре помогает лю­дям ближе познакомиться и образовать прочные эмоциональные связи. Для полноценного использования этого метода вовлечение в игру должно быть не только интеллектуальным, но и эмоцио­нальным, каждый участник должен так увлечься игрой, чтобы от­даться ей целиком. Для этой цели часто используют мотив конку­ренции, например, руководитель игры может сообщить данной груп­пе, что другие группы решили эту задачу быстрее.

Игры начали применять и при обучении студентов. В одном из исследований, после определения первоначального уровня знаний, 30 студентов, участвовавших в эксперименте, разделили на три группы: две группы прослушали трехчасовую лекцию, а затем в течение девяти часов играли в игру. В это время студенты из третьей, контрольной группы, прослушали традиционный 12-часо­вой курс лекций. На 15-й день игровые группы добились значи­тельного прогресса по сравнению со студентами контрольной груп­пы и заявили о том,что им очень понравилось и они хотят продол­жить обучаться подобным образом.

Аналогичное исследование проведено Моро на примере игры с тремя экспериментальными группами, в то время как три кон­трольные группы студентов прослушали традиционный курс лек­ций по экологии. По окончания этого цикла обучения использова­ли несколько типов тестов: первый касался усвоения конкретных фактов, второй выявлял мнения студентов, третий контролировал уровень их теоретических знаний. Исследователи пришли к следу­ющим выводам: игра обогащает в большей степени фактически­ми, нежели теоретическими сведениями, с ее помощью студенты приобретают практические навыки. Она привлекательнее для уча­щихся, чем обыкновенный курс лекций, и вызывает желание до­полнить свои знания чтением специальной литературы.

В качестве простой игры, не требующей включения компьюте­ров, можно привести пример с игрой «Робинзон». Эта игра спо­собствует усвоению приемов планирования и распределения ре­сурсов. Она была предложена В. Ф. Комаровым и рассчитана на четыре учебных часа . Ситуация: кораблекрушение в наши дни. Современный Робинзон оказался на необитаемом острове. Ему нужно время на строительство лодки, жилья, добывание пищи, изготовление одежды. Противниками Робинзона выступают при­родные явления: ураган, ливни, жара, птицы и ядовитые насеко­мые. Корабли и самолеты обходят это место стороной, и поэтому рассчитывать на помощь извне не приходится. Каждые 12 меся-


цев тайфун и землетрясение уничтожают все сделанное на остро­ве. Вероятность выжить на нем - 0,1. Поэтому цель Робинзона - за 12 месяцев построить лодку и покинуть остров.


Игрой предусмотрены варианты с различными временными затратами. Условия таковы. Робинзон может питаться фруктами, овощами, грибами, рыбой и дичью. Фрукты, овощи, грибы хранят­ся три дня, рыба -- пять, дичь -- пятнадцать дней с учетом дня, потраченного на заготовку. Одним типом пищи нельзя питаться более 25 дней подряд, иначе наступает потеря работоспособности на 10 дней. Каждый день посвящен только одному виду работ. Жилье может быть выбрано - это хижина или пещера. Одежда тоже имеет варианты - починенная старая или вновь изготовлен­ная. Первоначальные затраты на изготовление рыболовных снас­тей, жилья, одежды задаются таблицей. Жилье строится в тече­ние первых двух месяцев. Робинзон может не есть только пять дней за время жизни на острове. Эти дни он может использовать на что угодно. Каждые два месяца арбитром или с помощью ру­летки определяются внешние осложнения, выпавшие на долю иг­рающего. В последнем случае играющий сам запускает рулетку и переносит в бланк следующего месяца потери времени, вызван­ные случайными обстоятельствами. После завершения имитации сооружения лодки Робинзон отплывает на следующий день. Не успевший в течение 12 месяцев построить лодку и отплыть счита­ется проигравшим.

Другим примером достаточно известной игры может служить «Лохаузен». Участники игры должны (в пространстве игры) 10 лет управлять городом Лохаузен. Игра представляет программу для компьютера, включающую 2400 взаимодействующих экономичес­ких, демографических, политических и психологических перемен­ных. Участники могли запросить у компьютера любую информа­цию о состоянии города. Задача играющих состояла в том, чтобы, производя всестороннюю оценку ситуации, предпринимать актив­ные действия, направленные на процветание жителей города. Практика игры позволила выявить индивидуальные различия. Одни игроки быстро доводили город до экономической и экологи­ческой катастрофы, а другие оставляли его после 10 лет правле­ния процветающим городом. Важно отметить, что последние отли­чались прежде всего характером запросов компьютеру относительно параметров развития города. Надо уметь спросить!

Эффективность игры Новосибирского университета «АСПР-1» проверялась экспериментально. Для этого формировались пары групп студентов с равной успеваемостью. Одна группа в течение четырех часов повторяла материал по теме «Автоматизированная

система плановых расчетов», а другая - те же четыре часа участ­вовала в игре по этой теме. По окончании всем студентам предло-жили письменно ответить на ряд вопросов по теме. В эксперимен-те участвовали четыре академические группы третьего курса. «Те-оретики» набрали 1300 баллов, а «игроки» 3000. Кроме того, субъективные состояния этих групп также отличались: после за­нятий «теоретики» испытывали усталость, вялость, плохое настро-ение, а «игроки» отмечали хорошее самочувствие, приподнятость, бодрость.

В Киевском инженерно-строительном институте регулярно про-водилась игра «Диспут», в ходе которой студенты обучаются тому, как сократить время строительства и одновременно обеспечить ритмичную работу . Игра максимально способствует созданию целостного представления о проблеме и тем самым улуч-шает ее понимание и запоминание. Однако трудности игровой си-туации для преподавателей усугубляются тем, что многие из них внутренне не готовы к паритетным отношениям со студентами или слушателями. Деловые игры могут оказаться весьма продук-тивными для оценки эффективности процесса обучения, так как при анализе результатов игры вскрывается слабость усвоения того или иного раздела, что помогает сделать на нем акцент в следую-щем разделе обучения. Обычно игру оценивают по ее эффектив-ности с помощью подробного вопросника, при этом интервью бе­рется не только сразу после игры, но и повторно, спустя несколько месяцев после ее проведения, чтобы убедиться, насколько прочны­ми оказались навыки, приобретенные в игре .



Гипертония