История развития компьютерных игр статья. История возникновения компьютерных игр

Согласитесь, компьютерные технологии широко шагают в будущее, и можно с уверенностью утверждать, что через несколько лет мы уже в полной мере сможем погрузиться в виртуальную реальность и станем гадать, существует ли окружающий мир в действительности или это всего лишь игры разума. Вспомните фильм «Матрица». Может его создатели были близки к истине?

Сейчас большинство людей отдают предпочтение только 3D играми с достойной графикой, и немногие помнят, что первые видеоигры выглядели незамысловато и скорее напоминали примитивные вычислительные машины. Давайте вспомним 15 старыхпрорывов в игровой индустрии, которые являлись основным толчком к созданию игр такими, какими они являются сейчас, ведь именно прошлое создало игру, придало ей форму и направило в будущее.

15. Интерактивная игра. 1947 год


Когда говорят о скромных начинаниях видеоигр, обычно упоминают слово «понг». Pong является одной из ранних игр и был выпущен в 1972 году. Игра быстро набрала популярность, и уже в 1975 году появилась её домашняя версия. Конечно, до Pongа были и другие видеоигры.

На самом деле первая интерактивная электронная игра была создана ещё за 25 лет до Ponga, в 1947 году, через два года после окончания Второй мировой войны. Ракетные показы во время войны вдохновили Томаса Т. Голдсмита и Эстла Рэя Манна на создание ракетной игры-симулятора на электронно-лучевой трубке. Для игры использовались аналоговые цепи, созданные для управления световыми лучами трубки и для контроля положения точек-мишеней на экране.

14. Игра, оказавшая влияние на весь игровой мир. 1961 год


В 1960 году компания Digital Equipment Corporation выпустила свой первый миникомпьютер PDP-1 (Программируемый Процессор Данных-1). Год спустя группа студентов Массачусетского технологического института разработала для PDP-1 игру под названием Spacewar!

Игроков было двое: каждый из них управлял своим космическим кораблём и, маневрируя между звёзд, пытался подбить противника. Игра распространилась через Интернет (понятное дело, он был тогда примитивным), а также послужила основой для многих других видеоигр.

13. Общедоступная игра. 1971 год


В течение многих лет испытать свои силы в видеоигре можно было только в тех местах, где она была установлена (как правило, в университетах), и лишь в 50-е и 60-е годы прошлого века появились домашние версии игровых автоматов. Обычно в них была установлена электронная игра крестики-нолики.

В 1971 году были выпущены две аркадные версии Spacewar !. В сентябре того года в Стэнфордском университета штата Калифорния была установлена первая в мире аркадная игра Galaxy Game – видеоигра на автомате, работающем на монетах.

Спустя два месяца, в ноябре, для коммерческой продажи были доступны 1500 аркадных автоматов Computer Space – первого детища Нолана Бушнелла и Теда Дабни, будущих основателей компании Atary по производству и изданию компьютерных игр. Их второй и более успешно попыткой выйти на международный рынок видеоигр стала Pong. Нолан даже получил прозвище «Король Pong», как признанный основатель американской индустрии видеоигр.

12. Первая домашняя игровая приставка. 1972 год


Как самая первая интерактивная электронная игра, домашняя версия Ponga (чаще всего называемая Домашний Pong) должна была долго пребывать на пике славы. Но этого не случилось. За три года до появления Домашнего Ponga была выпущена первая в мире игровая приставка – Magnavox Odyssey – разработанная инженером Ральфом Баером. К сожалению, новинка не оправдала надежд: продажи консоли сильно страдали из-за непродуманной маркетинговой политики, к тому же многие полагали, что игровая приставка работала лишь при соединении с телевизорами Magnavox.

Компания Atary (тогда она ещё называлась «Нолан Бушнелл»), быстро сориентировавшись, извлекла для себя выгоду из ошибок конкурента: на коробках Ponga закрасовалась надпись: «Подходит для любого телевизора, и чёрно-белого, и цветного». Понятное дело, успех Ponga вовсе не радовал разработчиков консоли Magnavox Odyssey, что, возможно, и послужило толчком для подачи иска против Нолана Бушнелла из-за близкого сходства Ponga и игры в теннис на Magnavox Odyssey. Позже были поданы иски и на другие компании: Coleco, Mattel, Seeburg, Activision, - с неудачным для тех исходом дел.

Игровая приставка от Magnavox вдобавок ко всем стандартным манипуляторам продемонстрировала покупателям первый в мире световой пистолет, который, к досаде играющих, срабатывал не всегда.

11. Аркадная игра на микропроцессоре. 1975 год


В 1975 году компания Midway Games выпустила аркадный автомат Gun Fight – первую видеоигру на микропроцессоре, а не на традиционной TTL электронике. В автоматы с игрой были встроены 8-битные чипы Intel 8080 CPU, которые, по мнению многих, являются первыми действительно работающими микропроцессорами. Успех автоматов, основанных на микропроцессорах, был гарантирован. Новые технологии были призваны значительно улучшить видеоигры: графика на порядок улучшилась, стала более прорисованной.

10. Первая портативная карманная видеоигра. 1979 год


Первой портативной игровой приставкой стала Microvision, выпущенная в 1979 году компанией Milton Bradley . Консоль имела жидкокристаллический экран и несколько сменных картриджей. Один из них (Космический охотник – 1981) продемонстрировал возможность осуществлять передвижения по всем направлениям лишь с помощью 4 близкорасположенных кнопок. Такую систему расположения кнопок управления можно считать ранней версией D-Pad (крестовидной кнопки со стрелками). D-Pad использовался (и используется по сей день) во многих последующих типах игровых приставок, к примеру – GameBoy.

9. 3D игры для домашнего пользования


3D Monster Maze (трёхмерный лабиринт с чудовищем) – первая компьютерная 3D игра, созданная Малькольмом Эвансом в 1981 году для машин на платформе Sinclair ZX81. Игрок должен преодолеть случайно сгенерированный лабиринт размером 16х16 клеток и не попасть в лапы враждебному монстру – Тираннозавру Рексу.

8. Онлайн-игра. 1983 год


Прародительницей онлайн-игр стала маленькая компания SuperSet software, основанная в штате Юта в 1981 году. Два года спустя состоялась первая в истории сетевая игра между несколькими людьми, называлась она Snipes и была основана на текстовых символах, что, конечно, не идёт ни в какое сравнение с яркой графикой современных видеоигр. Игра изначально была созданная с демонстративной целью: показать обществу фантастические для того времени возможности персональных компьютеров IBM, но что главнее – она положила начало так называемой эпохе онлайн-игр.

7. 8-битные игровые приставки, новое поколение игровых систем. 1985 год


Для вычислительных машин и прочей аппаратуры «бит» – это единица измерения мощности процессора. То есть 8-битный процессор в один промежуток времени может оперировать лишь 8 битами информации, тогда как 16-битный получает доступ к 16 битам данных и так далее. В каждом последующем поколении n-битных игровых приставок улучшено качество графики и звуки, и поэтому в современном мире игры на 8-битной приставке выглядят весьма устарело и примитивно.

Первой популярной 8-битной системой стала Nintendo Entertainment System (1985 год), продажи превысили 62 миллиона единиц. Тем не менее популярность «NES» на мировом рынке не помешала достичь успеха и другим компаниям по производству и продаже игровых приставок – Atari ST и Commodore Amiga. В том же 1985 году эти компании открыли путь в эпоху 16-битных видеоигр.

6. Первая кровавая игра. 1986 год


Людям нравятся жестокие игры, не так ли? Call of Duty, Grand Theft Auto, Metal Gear Solid ; все эти игры невероятно популярны, ведь в них процветает жестокость и желание нарушить запрет. Сhiller – первая видеоигра, «заляпанная кровью».

Выпущенная в 1986 году, она предлагала игроку, вооружившемуся световым пистолем, перестрелять всех, кто появлялся на экране (в том числе человека, зомби, призрака). Все, что требовалось – проявить изобретательность в расчленении жертв. Картина выглядела настолько неприемлемой для добропорядочного гражданина, что в Великобритании игра стала навсегда запрещённой. Хотя, если подумать, Сhiller выглядит неподобающе смешно по сравнению с современными GTA или Manhunt .

5. Первая 16-битная игровая система. 1987 год


Игровая приставка TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem, также известная как «внушительный» PC Engine, была выпущена в Японии в 1978 году компанией NEC. Консоль имела дополнительный CD модуль или, проще говоря, компакт-диски.

Благодаря новому приобретению TurboGrafx-16 отличилась более обширным объёмом памяти, улучшенным звуковоспроизведением и низкой ценой. Помимо всего прочего, по версии книги рекордов Гиннеса PC Engine получила звание самой маленькой игровой приставки, её размеры – всего 14 см x 14 см x 3.8 см. Продано 10 миллионов экземпляров.

4. Первая 32-битная игровая система. 1993 год


Первой 32-разрядной игровой приставкой в действительности была Amiga CD32, выпущенная в сентябре 1993 году, но её продажи не превысили 100000 единиц. Точно также провалились продажи Atari Jaguar (выпуск – ноябрь 1993 года) – продали всего 500000 экземпляров. Между ними протиснулась первая консоль компании Panasonic – 3DO Interactive Multiplayer, пользующаяся чуть большим успехом среди покупателей. Но назвать её первой 32-разрядной приставкой трудно: выпуск до 1994 года был ограничен, а стоимость в 700 долларов наложила отрицательный отпечаток на покупки консоли.

В конце 1994 года в Японии закончилась разработка Sega Saturn и Sony PlayStation, игровых приставок, превзошедших своих предшественников. PlayStation стала первой в истории консолью, тираж которой перевалил за 100 миллионов экземпляров.

3. Игровая консоль, отображающая «настающую» трёхмерную графику. 1995 год


В 1995 году фирма Nintendo выпустила домашнюю игровую консоль, обещая показать «виртуальную реальность виртуальному миру». Virtual Boy – консоль на тонкой подставке с окуляром, напоминающим красно-синие очки. Такой «проектор» передавал трёхмерное изображение в каждый глаз, и можно назвать его упрощённой или недоработанной версией современного 3D фильма.

Правда, приставка была неудобна в использовании и представляла немалую опасность для зрения, не говоря уже о том, что все игры отображались в красном цвете. Вследствие этого продажи Virtual Boy прекратились уже в следующем году. Однако первый опыт 3D реальности прошёл вполне успешно, как думаете?

2. 64-разрядные и 128-разрядные игровые системы. 1996 – 2002 годы


Игровая система Nintendo 64, хоть и была разработана в эпоху 32-битных приставок, на самом деле является 64-битной системой (отсюда и 64 в названии), просто она слегка опередила время. Эпоха 128-битных систем началась в 1998 году с появлением на рынке консолей GameCube, PlayStation 2, а также Xbox и Sega Dreamcast, выпущенные за два года до разработки PlayStation 2, которой принадлежит звание «самой продаваемой игровой приставки всех времён».

1. Контроль без контроллера. 2004 год – настоящее время

EyeToy стала первой видеокамерой, использующей технологию распознавания образов и цветов, что позволяет игрокам передавать команды при помощи собственных движений. Камера предназначалась для использования вместе с приставкой PlayStation 2. Технология конечно хорошая, но игры, с которыми использовалась EyeToy, не отличались разнообразием, камера не всегда реагировала на движения игрока.

Но всё же EyeToy совершила настоящую революцию в мире интерактивных развлечений. Ещё одно нововведение: Project Natal . Сотрудники Microsoft анонсировали аксессуар для Xbox 360, который позволяет играть без контроллера, управлять игрой с помощью жестов, различных предметов, даже голоса и мимики. Можно решить, это всё пустые слова и враньё (какой же фирме не хочется привлечь покупателей), но предоставленное выше видео подтвердит все наши слова.

Вторую часть топа читайте .

Обзор контроллера "Nes30 Pro"

Обзор лучшего гейм-контроллера в стиле NES от создателя сайт

Самая первая компьютерная игра - драматическая дуэль двух космических кораблей - называлась Spacewar. За пару месяцев в свободное от работы время ее создали несколько программистов из Массачусетского технологического института. Группой руководили Стив Рассел (Steve Russel) и Мартин Гретц (Martin Graetz), которые познакомились в университетском туристическом клубе и сошлись на почве увлечения научной фантастикой. В январе 1962 они написали простую программу, а через месяц это была уже простенькая игра с двумя стреляющими друг в друга ракетами. Spacewar работала на новом по тем временам компьютере PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду (современные, напомним, разгоняются до 2 миллиардов), а оперативной памяти у PDP-1 было 9 килобайт.

На круглый катодный дисплей выводилась карта боевых действий - фрагмент ночного неба, копирующий расположение звезд над Кембриджем. Два противника с помощью клавиатуры или джойстика могли перемещать свои шаттлы и стрелять. Боекомплект и количество топлива были ограничены. Чтобы увернуться от выстрела, можно было крутануться вокруг звезды в центре карты, используя ее гравитацию, или совершить «гиперпрыжок» - корабль исчезал и появлялся в случайном месте карты.

Spacewar стала и первой коммерческой игрой. В 1971 году появилась ее аркадная версия Computer Space, которая, правда, успеха не имела. Кроме того, за несколько месяцев до этого игровой автомат с другой модификацией Spacewar - Galaxy Game - был установлен в помещении стэнфордского студенческого союза. Galaxy Game пользовалась огромным успехом в течение шести лет, что позволило создателю автомата Биллу Питтсу (Bill Pitts) вернуть вложенные в проект 60 тысяч долларов. Сегодня его версия Spacewar в коллекции Computer Museum History Center в Маунтин Вью, Калифорния.

Своим создателям Spacewar не принесла никакого дохода, кроме славы в узких программистских кругах. «Единственные деньги, которые я заработал на Spacewar, это гонорары за консультации в судебных спорах 1970-х годов, связанных с игровой индустрией», - утверждает один из создателей игры Алан Коток (Alan Kotok). Все, кто был причастен к появлению Spacewar, до сих пор работают с компьютерами. Это несколько разработчиков «железа», несколько программистов, один профессор и даже один сотрудник американского Агентства национальной безопасности (NSA). Говорят, что именно желание поиграть в Spacewar на PDP-7 впоследствии подвигнуло Кена Томпсона (Ken Thomson) на создание прототипа операционной системы UNIX, однако не исключено, что все это пустые сказки.

Лондонский метрополитен - старейший в мире. Именно в Туманном Альбионе появилось первое метро. Он беспрерывно работает с 1863 года и ежедневно перевозит 3 миллиона пассажиров, что в год составляет →

Луи Жак Манде Дагер (1787- 1851) был художником, прославился своей парижской диорамой, созданной совместно с художником Шарлем Бутоном. Дагер показывал публике впечатляющие световые картины. Например, «Дремучий лес в разные часы →

Доброго всем дня и хорошего вам настроения, мои дорогие друзья. Пока я на отдыхе, то настроиться толком на обычную работу не могу. Но я решил, что без статьи вас оставлять нельзя и пошел с собой на компромисс. Если я отдыхаю, то мне хотелось бы, чтобы и вы тоже расслабились. Поэтому я для вас приготовил статью для расслабления.

В современном мире компьютерные игры стали неотъемлемой частью в жизни детей и подростков, да и даже взрослых. Я сам раньше частенько рубился в игрушки, одно время даже и около трех лет сидел в ней практически все свободное время. Время непрерывно идет и игры конечно же становятся более реалистичными, современными и выходят постоянно. Но так было не всегда. Все имеет своё начало.

А случилось всё это еще в далеком 1962 году, когда двое студентов из Массачусетского технологического института впервые сделали гигантский шаг в компьютерной индустрии. Студентов этих звали Стив Рассел и Мартин Гретц. Своё первое детище они назвали Spacewar и создали-то ее очень быстро, буквально за пару месяцев.

Сначала они написали простенькую программку, которую постепенно развивали и превратили в полноценную игрушку про битву между двумя космическими ракетами. Два друга были увлечены научной фантастикой, поэтому насчет выбора темы для игры они особо не церемонились.

Эта игра шла на тогда еще современных компьютерах PDP-1, объем которых составлял всего лишь 9 килобайт оперативной памяти. Представляете?

В общем игра представляла собой черное поле на экране компьютера, которое символизировало космос. На этом космическом пространстве располагалось определенное количество белых точек, которые представляли собой звезды. Ну и главными персонажами этой игры были, как уже говорилось выше два космических корабля (ракеты). Целью игры было уничтожение вражеской ракеты.

Каждый корабль мог стрелять в противника, но запас боеприпасов как и топлива был ограниченный. Зато в игре существовал хитрый ход: игрок мог совершить гиперпрыжок, благодаря которому он появлялся в другом месте на карте. Таким образом, если повезет, то можно застать противника врасплох.

В 1971 году был выпущен первый космический прототип данной игры, который назвали «Computer Space», но успеха эта версия не принесла и большим спросом не пользовалась. Зато созданный на основе этой игры игровой автомат был поставлен в Стенфордском университете. Такой ход принес большой успех создателю этого проекта, так как игра на автомате пользовалась огромным спросом. Создатель этого проекта Билл Питтс с лихвой окупил вложенные деньги.

Но несмотря на популярность данной игры, она не принесла популярности и богатства своим создателям Стиву Расселу и Мартину Гретцу. Но зато они не оставили свое дело и продолжили свое развитие в IT-индустрии.

Вот такая вот небольшая история получилась. Теперь и вы знаете как произошло появление первой игры. Я очень надеюсь, что статья вам понравилась. Если это так, то обязательно подпишитесь на обновление моего блога, тогда вы всегда будете в курсе всего интересного. Кстати, а как вы относитесь к компьютерным играм? Напишите пожалуйста в комментариях. Ну а я с вами на сегодня прощаюсь. Удачи вам. Пока-пока!

С уважением, Дмитрий Костин.

Давлетшина Г.Р.

В настоящее время компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. Современный компьютерный мир без игр немыслим. В связи с важностью данной темы автор настоящей работы постаралась проанализировать и выяснить, почему и как возникает зависимость от компьютерных игр, влияние их на человека, о положительных и отрицательных сторонах этого влияния.

Скачать:

Предварительный просмотр:

МКУ «УПРАВЛЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ ИСПОЛНИТЕЛЬНОГО КОМИТЕТА

ЧИСТОПОЛЬСКОГО МУНИЦИПАЛЬНОГО РАЙОНА

РЕСПУБЛИКИ ТАТАРСТАН»

МБОУ «Староромашкинская средняя общеобразовательная школа »

Прелесть и опасность компьютерных игр

Секция «Информационные технологии»

Работу выполнила:

Ученица 8 класса

Давлетшина Гульназ Рафиковна

Научный руководитель:

Давлетшин Р.Р.,

Учитель информатики

МБОУ «Староромашкинская СОШ »

г. Чистополь

2014г.

Введение

«Компьютерные игры все более осознаются как явление культуры, достойное серьезного изучения и осознания присущей ему эстетики»

А.И. Липков

Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. Современный компьютерный мир без игр немыслим. Куда бы и по каким делам мы не шли и не ехали, обязательно наткнемся на магазин, торгующий десятками и сотнями наименований компьютерных игр, а на телевидении идут специальные передачи, посвященные компьютерным играм. Существуют целые каналы, круглосуточно рассказывающие о компьютерных играх. Пожалуй, нет человека, который хоть раз за всю жизнь не попадал под их влияние. Нужно отдать должное играм. Если бы не они, персональный компьютер никогда не стал бы таким, каким он является сегодня. Развитие компьютерной индустрии постоянно подстегивают производители компьютерных игр, предъявляющие все более высокие требования к производительности и оснащению компьютера.

Пришло время всерьез задуматься о феномене компьютерных игр. Поэтому я поставила перед собой цель: выяснить, почему компьютерные игры популярны среди учащихся моей школы.

Для достижения этой цели я поставила перед собой следующие задачи :

  1. прочитать и проанализировать литературу по данной теме, выяснить, какие бывают компьютерные игры, что в них общего и чем они отличаются друг от друга;
  2. выяснить, почему и как возникает зависимость от компьютерных игр;
  3. провести анкетирование учащихся разного возраста с целью выяснить, чем их привлекают компьютерные игры и есть ли у них зависимость от компьютерных игр.

Результаты работы с литературой и результаты исследования представлены в работе.

Основная часть

Краткая история появления компьютерных игр

Началось все с того, что в 1952 году британский ученый Артур Дуглас защитил в Кембридже диссертацию, к которой была приложена его разработка – игровая компьютерная программа ОХО («крестики – нолики»). Это была еще не игра в общепринятом понимании, а пока лишь демонстрация возможностей компьютера. Первую собственно игру создал в 1958 году Вилли Хигинботэм, физик - ядерщик Брукхэвенской лаборатории, один из создателей атомной бомбы. Игру он придумал для собственного развлечения и для посетителей лаборатории, чтобы они воочию увидели возможности науки. Хигинботэм создал игру «Теннис для двоих». Оказалось, что игра способствовала и улучшению отношений внутри коллектива. Позднее он разобрал игровое устройство и даже не запатентовал саму идею. Спустя три года появилась первая интерактивная компьютерная игра «Space War» («Космическая война»), где впервые уже «сражается» не человек с компьютером, а человек с человеком. Создал ее программист Стив Рассел и его коллеги по Массачусетскому технологическому институту. Игра была элементарно проста: два игрока управляли движением двух космических кораблей, вращавшихся вокруг планеты и паливших друг в друга ракетами. Рассел со своими коллегами и не предполагали, что открывают новую эру в масс - медиа. Сам компьютер PDP -1, программируемый цифровой процессор, появился на свет лишь за год до того, как Рассел приспособил его для «космических стрелялок». К концу 1970–х годов в игры пришел звук. С ростом быстродействия персональных компьютеров в игры пришли мультимедийные средства – трехмерная графика, фотографии и видео.

Особенности компьютерных игр

Компьютерные игры – это совокупность игр, предназначенных для использования на персональном компьютере. Компьютерные развлекательные игры можно условно разделить на жанры: ролевые игры, стрелялки, приключения, логические игры, аркадные игры, стратегии, игры гонки, симуляторы, развивающие игры, драки, спортивные игры. Это разделение компьютерных игр весьма условно, так как, игра может одновременно относится и к гонкам и к симуляторам, или ролевая игра может быть одновременно и стрелялкой. Описание всех видов игр в Приложении №1.

Уровень в компьютерных играх

Другие названия: этап, зона, ход, эпизод, раунд, мир, карта, волна, фаза, доска, акт ландшафт. Термин «уровень» пришёл из ранних ролевых игр, где относился к уровням подземелья - сеттинга, в котором проходила большая часть игр. Игроки начинали снизу (уровень 1) и должны были пройти через все уровни (которые становились сложнее), пока не доходили до вершины, обретая свободу. С каждым уровнем ассоциирована одна или несколько задач, которые могут быть как простыми (дойти от точки A до точки B), так и сложными (найти несколько спрятанных предметов за ограниченное время). После завершения миссии игрок обычно переходит на следующий уровень; в случае провала игрок обычно должен попытаться еще раз. Не во всех играх уровни идут в линейной последовательности; некоторые игры позволяют игроку посещать уровни повторно или выбирать последовательность, в которой их проходить. Примером может послужить Super Mario World. Многие ранние игры использовали уровни для увеличения продолжительности простой (и короткой) игры, позволяя победившему игроку играть снова на повышенной сложности (например, с более сильными противниками), с другими игровыми настройками (например, с другой схемой лабиринта), либо с применением обоих подходов. При таком подходе игра могла длиться намного дольше и быть более интересной без изменения основного стиля.

Компьютерные ролевые игры обычно не имеют уровней, хотя в них часто есть города, пустынные области и подземелья, которые можно считать уровнями. Вместо этого, уровни в таких играх представляются числами, которые обозначают общее мастерство и опыт персонажа. Получая уровень, персонаж улучшает свои способности или статистику. Секретный уровень - это уровень видеоигры, скрытый от игрока. Секретный уровень обычно открывается после действий, которые игрок обычно не выполняет, за исключением невероятного совпадения или предшествующего опыта.

Опыт в компьютерных играх

О́пыт в компьютерных играх - условное обозначение достижений персонажа, выраженное в числовом эквиваленте. Нередко слово опыт заменяется геймерами на экспа (слово употребляется в женском роде).

Следует различать очки опыта и игровые очки Опыт начисляется за уничтожение противников (монстров или игроков), а также за выполнение игровых заданий (миссий). По накоплении определенного количества опыта, игрок получает уровень. В различных играх, повышение уровня может поднять основные навыки игрока (сила, ловкость и пр.) и давать ему дополнительные уникальные способности. Кроме того, от уровня опыта может зависеть количество врагов и их уровень.

Очки жизни (также очки здоровья, жизнь, хит-поинты, HP) - очки, используемые во многих компьютерных играх и показывающие, сколько повреждений в состоянии перенести какой-либо объект игры (здание, юнит, персонаж). Как правило, в начале игры подразделение (юнит) или персонаж имеет максимальное число очков жизни, которое затем может уменьшаться или увеличиваться (но обычно не может превысить максимальное, имеющееся изначально, значение). Очки здоровья отнимаются, когда объекту наносят повреждения (чем более сильные повреждения нанесены, тем сильнее они уменьшаются). Персонаж, как правило, получает повреждения, когда по нему наносят удар. Когда очки здоровья достигают нуля, персонаж, как правило, умирает. В некоторых играх персонаж теряет сознание по достижении HP и после этого его здоровье начинает медленно отниматься, пока не достигнет критической минусовой отметки, когда персонаж умрёт, или пока кто-то не восстановит его здоровье.

Очки жизни используются в самых разных жанрах компьютерных игр, таких как ролевые игры, 3D-шутеры, стратегические игры и даже некоторые симуляторы. Без этого понятия обходятся чистые квесты.

Влияние игр на человека

Компьютерные игры – не просто времяпрепровождение, это процесс творения и конструирования миров. Термин «конструирование миров» ввел в научный обиход отечественный психолог А. Г. Асмолов. Конструирование миров – процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди и чудовища, королевства и континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души, свернутые в «сконструированный мир». Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную выдуманную историю, свое особое пространство и течение времени, оригинальную философию, ценности, правила, этику и мораль.

Игры дают возможность игроку не просто пассивно наблюдать за событиями, а наоборот, активно действовать в сконструированном мире. Это очень сильные и порой опасные ощущения, которые возникают от возможности попробовать себя в разных ролях и в разных ситуациях, забыть о повседневности, испытать новые непривычные ощущения от участия (с виду виртуального, но для психики вполне реального) в опасных битвах и гонках на огромных скоростях.

Обучающие компьютерные игры нужны не только для школьников: армии их уже используют для подготовки солдат, корпорации – для повышения квалификации сотрудников. Игра становится эффективным, необходимым разным сферам практики – инструментом, дающим комплекс знаний, тренирующим навыки, формирующим профессиональную и человеческую культуру.

От компьютерных игр может быть немалая польза. Например, стратегии развивают способность логически мыслить. 3D-Action и симуляторы развивают реакцию, квесты – находчивость и нестандартное мышление. Любая игра дает человеку возможность попробовать себя в новой роли, открыть в себе новые, неведомые ранее качества. При соблюдении разумной меры, игры могут даже быть полезными для здоровья и развития ребенка.

Аргументы против игр просты: они отнимают время, развивают в нем агрессивные инстинкты, служат причиной болезней.

Пребывание в виртуальном пространстве, когда абсолютная захваченность сознания и полная включенность в события лишает человека собственного волеизъявления, чревато своими непредсказуемыми исходами: вернувшись в обычную реальность, он вдруг осознает, что делал что-то не то и не так. К подростковому периоду у человека сформировано ориентирование в различных реальностях – константной и виртуальной. Поэтому у подростка и тем более взрослого человека гораздо более развита способность волевого управления своим поведением, чем у дошкольника или младшего школьника. Тем не менее, каждый раз, возвращаясь из виртуального пространства, человек осознает, что его тамошние победы не имеют никакой ценности в действительности. В результате растёт напряжение, связанное с неудовлетворенностью, самооценка падает, появляется неверие в возможность реальных свершений. Легкость виртуальных побед становится еще соблазнительнее, но теперь для получения иллюзии удовлетворения необходимы большие достижения: игра на более сложном уровне, новая миссия повышенной трудности и.т.п. образуется порочный круг эффекта затягивания в такую игровую деятельность. Это один из механизмов формирования зависимого поведения.

Еще один механизм затягивания, описываемый психологом С.А Клименко, когда происходит сохранение актуальности образов, порождаемых игрой даже после ее прекращения.

Склонная к зависимости личность достаточно быстро осваивается в виртуальном мире. Человек оказывается в ловушке: ему требуется постоянно уходить от действительности.

Компьютерные игры – вещь захватывающая и заразная. Недаром психологи и медики бьют тревогу: первые озабочены тем, что очень многих детей и подростков интересуют не их сверстники и живое общение , а прохождение разнообразных миссий в виртуальном мире, практически заменяющим настоящую человеческую жизнь; вторые же – болезнями, возникающими на почве неподвижного сидячего образа жизни , вредного излучения и ухудшением зрения. Но ведь насколько богат этот мир! Куда интересней, чем наша серенькая, ничем не приметная реальность.

Психологи выделяют несколько уровней зависимости:

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он начинает "чувствовать вкус", ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление новой потребности - игра в компьютерные игры. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются "заядлыми", то есть находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется изменениями в ценностносмысловой сфере личности. Часть людей очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят "в себя"; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, "уйти" в виртуальный мир и довести себя до психических нарушений. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

Практическая часть

Целью проведения анкетирования было выяснить, что привлекает учащихся в компьютерных играх, и нет ли у ребят зависимости от компьютерных игр.

В анкетировании принимали участие ученики 3-5 классов – 17 человек, 6-8 классов - 17 человек 9-11 классов – 18 человек.

Для проведения исследования ребятам были предложены следующие вопросы:

  1. 1-2 часов
  2. 2-3 часов
  3. > 3 часов
  1. Сколько времени ты играешь в компьютерные игры?
  1. Не играю
  2. -2 часов
  3. 2-3 часов
  4. > 3 часов
  5. Всё время

В какие игры ты играешь?

ролевые игры,

Стрелялки,

приключения,

логические игры,

аркадные игры,

стратегии,

игры гонки,

симуляторы,

развивающие игры,

драки,

спортивные игры

По результатам исследования были построены диаграммы и сделан их анализ.

  1. Как долго ты обычно сидишь за компьютером?

Как видно из диаграммы, большинство учащихся сидят за компьютером не меньше часа, а старшеклассники наоборот проводят за компьютером больше 3 часов в день. Это можно объяснить тем, что за третьеклассниками со стороны родителей ведётся больший контроль, тогда как старшеклассники предоставлены сами себе.

  1. Какую часть из этого времени ты играешь в компьютерные игры?

Диаграмма показывает, что меньшая часть учеников 3-5 классов не играет в компьютерные игры. Это можно объяснить тем, что за малышами следят родители, а у старшеклассников появилась альтернатива – социальные сети, наиболее популярными из которых являются сетевые сообщества Vkontakte.ru и odnoklassniki.ru. Среди учащихся 6-8 классов компьютерные игры популярны и большинство учащихся этого возраста использует компьютер только для игр.

  1. Кто ещё из твоей семьи играет в компьютерные игры?

Из диаграммы видно, что в большенстве играют в компьютерные игры братья, сестры, из родителей - папы, а мамы практически не играют. Это можно объяснить тем, что тематика игр расчитана в основном на детей, причём мальчиков. В 9-11 кл. наибольшее количество баллов набирает показатель «Никто». Связано это с тем, что сами ученики занимают большее время в работе с компьютером.

  1. В какие игры ты играешь?

Большей популярностью в пользуются стрелялки, игры - гонки, приключения. Диаграмма подтверждает мнение психологов, что наибольшая зависимость от возникает при игре в гонки и стрелялки. Это объясняется тем, что в жизни ребёнок не всегда может себя проявить, очень часто он чувствует себя неуспешным в обществе. В игре он выбирает для себя роль сам и всегда успешен, если он не успешен,то просто меняет игру. Старшие школьники уже осознают,что успех в игре не даёт успеха в жизни и поэтому зависимость возникает гораздо реже.

  1. Легко ли ты заканчиваешь игру?

На данной диаграмме видно, что легче заканчивают игру ученики 9-11 кл., так как у них более развита способность волевого управления своим поведением, чем у детей более младшего возраста. Тем не менее, 50% опрошеных говорят о том, что им сложно закончить игру. Можно считать, что у них формируется зависимость от компьютерных игр.

  1. Почему ты любишь играть в компьютерные игры?

Большая часть учеников играет в компьютерные игры, так как им нравится. Но есть и такие, кто играет,потому что нечем заняться. Есть ученики, которые считают,что играя в компьютерные игры, они отдыхают, но на самом деле это не так. Да, человек отвлекается от жизненых проблем, но он получает большую нагрузку на глаза, позвоночник, нервную систему при неудачах в игре и совершении насилия. 4 ученика ответили, что играют в компьютерные игры, так как их затягивает. Это можно считать признаком начинающейся зависимости.

  1. Какие возможности игры ты хотел бы использовать в жизни?

При ответе на данный вопрос, все высказывали разные мнения, но тем не менее можно сделать вывод о том, что ученикам младьшего возраста хочется обладать возможностями, недостижимыми в жизни (летать, применять волшебство, мгновенно перемещаться). Старшеклассники же хотят сохраняться, обладать логическими навыками, возможностью обучаться. Среднее звено хотели бы обладать профессиональными навыками. Кроме того, все хотят проживать много жизней. Всё это можно объяснить тем, что ребята бояться ошибаться. В жизни ошибки приводят к плохим оценкам, ругательствам, наказаниям – поэтому у человека формируется страх совершения ошибки. В компьютерной игре,совершив ошибку,ты можешь повторить действие, избежав её. Это безусловно делает игры ещё популярнее.

  1. Знаешь ли ты о существовании зависимости от компьютерных игр?

Как видно из диаграммы, большинство учащихся знает о существовании зависимости от компьютерных игр, но как правило, все они считают,что у них этой зависимости нет.

По результатам моего исследования были подготовленны выступления на родительские собрания в классах, где проходило исследование. На собраниях также раздавались буклеты для родителей о том, как диагносцировать начинающуюся зависимость и предотвратить её развитие.

Выводы :

Наибольшей популярностью пользуются компьютерные игры среди учеников 3-7 классов. Причём очень часто в компьютерные игры играют и семьи учащихся. Большая часть опрошеных играет в стрелялки, игры - гонки.

Я планирую продолжать исследование. В дальнейшем я буду исследовать более подробно те особенности и возможности игры, которые привлекательны для учащихся и составлять задания для учащихся с их ипользованием. К своей работе я привлеку учителей моей школы.

Список литературы

  1. Леонтьев В.П. Развлечения в Интернете. – М.: ОЛМА Медиа Групп, 2008. Липков А.И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. – М.: издательство ЛКИ, 2008
  2. Куртышева М.А. Как сохранить психологическое здоровье детей. - СПб.: ЗАО «Издательский дом «Питер», 2005 http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title

    Приложение 1

    Опасные компьютерные игры

    Что делать…. Советы заботливым родителям

    • Ваш ребёнок выглядит утомленным
    • Ваш ребёнок стал раздражительным
    • Вашего ребёнка мучает бессонница
    • Ребёнка невозможно оторвать от компьютера
    • Ребёнок называет себя вымышленным именем
    • Ребёнок отказывается от общения со сверстниками, друзьями
    • Ребёнок рассказывает о необычных страхах

    Вам стоит задуматься, если ...

    • Показывайте личный положительный пример. Важно, чтобы слова не расходились с делом.
    • Ограничьте время работы с компьютером, объяснив, что компьютер неправо, а привилегия, поэтому общение с ним подлежит контролю со стороны родителей. Резко запрещать работать на компьютере нельзя. Используйте компьютер как элемент эффективного воспитания, в качестве поощрения.
    • Объясните ребёнку,что игры- это очень малая часть доступных развлечений, что жизнь гораздо разнообразней, что игра не заменит общения. Предложите другие возможности времяпрепровождения (прогулку, встречу с друзьями).
    • Обсуждайте игры вместе с ребенком. Отдавайте предпочтение развивающим играм. Крайне важно научить ребенка критически относиться к компьютерным играм
    • В случаях, если вы самостоятельно не можете справиться с проблемой, обращайтесь к психологам.

Предисловие к статье об истории развития компьютерных игр

История компьютерных игр развивалась достаточно медленно. Мы приведем вам хронологии основных событий, которые покажут вам основные шаги и этапы развития игровой компьютерной индустрии.
Компьютерные игры в 50-е годы XX века

Компьютерные игры берут свое начало в 50-ые года двадцатого века. Сегодня игровая общественность до конца не определилась, кто является их первоначальным создателем. История знает трех человек, которые в 1950-ые годы начинали работать над данным вопросом. Первым из этих людей является Ральф Баэр. Будучи инженером в 1951 году он предложил общественности идею интерактивного телевиденья. Вторым человеком является А.С. Дуглас. В 1952 году им была написана игра, получившая название «ОХО». Данная игра представляла собой программную реализацию всем известных «крестиков-ноликов». И третьим человеком, которого можно назвать отцом компьютерных игр, является Уильям Хигинботем. В 1958 году он создал компьютерную игру «Теннис». В нее могли играть два человека.

Видеоигры в 60-е годы XX века

В 1960 году компанией Digital Equipment Corporation был выпущен первый компьютер серии PDP. Он получил название PDP-1. Спустя 2 года, в 1962 году для него была разработана первая компьютерная игра, которую разработчик назвал Space War.

Компьютерные игры в 70-е годы XX века

В 1970 году выдается патент на компьютерный манипулятор, без которого сейчас не может обойтись не один игрок. Речь идет о компьютерной мышке. Человека, получившего патент, звали Дуглас Энгельбарт.

1975 год стало годом проявления интереса к компьютерным играм со стороны общественности. Уильям Кроутер создает игру, которая является прообразом приключенческого жанра и называет ее Colossal Cave Adventure. Данная игра распространяется моментально через сеть ArpaNET.

Начиная с 1977 года, различные разработчики выпускают все больше и больше новых компьютерных игр, которые в последствии значительно ускорят развитие персональных компьютеров.

Видеоигры в 80-е годы XX века

В 80-е годы в связи с заметным удешевлением домашних компьютеров (спасибо IBM), ранок компьютерных игр стал быстро расти. Сейчас можно сказать, что именно в 1980-х наступила эпоха компьютерных игр. Появилось множество компаний занимающихся исключительно разработкой игр. Компания Namco выпускает игру Pac-Man, суть которой сводилась к управлению непонятным существом, которое должно было собирать разбросанные по лабиринту точки, уклоняясь от врагов. Идея данной игры жива до сих пор и часто находит свое выражение на мобильных платформах.

В 1987 году появился видеоадаптер VGA, а следом SVGA. Эти события отправили в прошлое 16 цветное царство. Теперь на мониторах 256 цветов, что естественно сделало игры более красочными и относительно похожими на современные.
Компьютерные игры в 90-е годы XX века

Начинания с 90-х бум компьютерных игр стал только набирать обороты, а индустрия расти и расти. В 1993 году 10 декабря компанией Id Software, был выпущен великий Doom. Игра которая заложила основы жанра шутер. Подробнее об этом и других жанрах pc-игр можно узнать из статьи о жанрах компьютерных игр. Именно там будут представлены типичные их представители.

В 1994 году появилась первая игра с мультиплеером - Rise of the Triad. А на следующий год появляется The Terminator: Future Shock, первый шутер с элементами трехмерности мира и врагов, а так же свободным обзором при помощи мышки.

В 1996 году на свет появилась Voodoo I – первая видео карта с поддержкой полноценного 3D. Это позволило выпустить Duke Nukem 3D и Quake – первые полностью трехмерные игры. Так же в этом году появились такие игры, как Super Mario, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, Diablo и многие другие.

В 1998 году появляются Half-life и StarCraft. Игры не теряющие популярности до сих пор, спустя уже 12 лет! Многие игроки и сейчас играют в первую StarCraft, хотя уже появилась возможность скачать без смс Старкрафт 2. Впрочем данная ситуация характерна для многих хитов прошлого.
Компьютерные игры в XXI веке

В первом десятилетии 21-го века игровая индустрия идет вперед семимильными шагами. Ежегодно выпускаются тысячи игр, расходящиеся по всему миру миллионами копий, а оборот составляет десятки миллиардов долларов. Наиболее успешные игровые проекты собирают сотни миллионов долларов от продаж. Вы можете познакомиться с одним из рекордсменов по кассовым сборам, если скачаете одним файлом игру Call of Duty Modern Warfare 2. Замедление вызванное мировым финансовым кризисом, постепенно уходит и индустрия вновь набирает обороты.

Как видно из этой статьи развитие компьютеров тесно связанно с развитием игр. Именно для них создаются мощные видео карты, процессоры, растет объем доступной оперативной памяти. О значении компьютерных игр можно также почитать в статье о роли видеоигр в общественной жизни - Компьютерные игры. Существует даже мнение, и весьма не безосновательное, что компьютеры стали такими, какими мы их знаем именно благодаря играм.



Анатомические патoлогии