Обзор Rise of the Tomb Raider. Сильная и независимая женщина. Рецензия на игру Rise of the Tomb Raider

Главной проблемой перезапуска Tomb Raider был не бездарный сценарий и даже не переломный момент где-то на третьем-четвертом часу, когда игра на все плюнула и превратилась в тир. Главной проблемой было то, что разработчики из Crystal Dynamics будто бы пытались доказать всему миру и прежде всего себе, что они могут не хуже, чем Naughty Dog. Увы, получилось все-таки хуже.

Rise of the Tomb Raider , к счастью, не пытается никому ничего доказывать. На этот раз студия сделала именно Tomb Raider — современную, более зрелищную, но все-таки ту самую Tomb Raider.

They’ll know my name

В Rise of the Tomb Raider мы продолжаем наблюдать за превращением Лары в настоящую расхитительницу гробниц. Загадочные события на острове Яматай убедили Лару в правоте ее отца, отдавшего немалую часть жизни поискам легендарного Источника жизни, якобы дарующего владельцу бессмертие.

Не найдя убедительных доказательств существования Источника, Крофт-старший угодил под шквал насмешек со стороны прессы и научного сообщества, не выдержал позора и совершил самоубийство, когда его дочь была еще ребенком. Лара же поклялась завершить начатое и найти артефакт — по большому счету, чтобы искупить вину за то, что в свое время не верила в исследования отца.

Сценарий перестал выдавливать сочувствие показным драматизмом. Ларе все еще приходится нелегко (больно, холодно, грустно), но больше никаких слезливых сцен и фальшивого «становления сильной женщины» через попытки изнасиловать героиню и разбить о скалы.

Леди Крофт, оставаясь доброй, умной, честной и сострадательной, больно бьет, метко стреляет, грязно ругается с отчетливым британским акцентом и плюет в лицо главному злодею, будучи привязанной к стулу в темном подвале. Такой образ Лары удается сценаристам гораздо лучше, чем образ стенающей девчушки с арматуриной в животе.

Действие одного из вступительных уровней происходит в Сирии, но затем мы перемещаемся в Сибирь.

Диких зверей и патрульных можно отыскивать по следам на снегу.

Тем не менее в диалогах то и дело проскакивают клише, а герои часто с излишним пафосом заявляют совсем уж очевидные вещи. Сидя у костра, Лара вслух излагает «краткое содержание предыдущих серий» и, чересчур драматизируя, размышляет о жизни. Решая головоломки, она откровенно намекает на то, что тут следует сделать, а в какой-то момент вообще начинает командовать, когда прыгнуть, чтобы долететь до нужной платформы. Вот тут и правда захотелось взглянуть в глаза человеку, решившему, что это занятно — держать игрока за идиота.

Как бы то ни было, в Rise of the Tomb Raider по-настоящему важна не история, а места, где она развивается. Поиски приводят расхитительницу гробниц к легенде о Китеж-граде. По преданию владимирский князь Юрий Всеволодович построил город Китеж на берегу озера Светлояр в междуречье притоков Волги. Когда на город напали монголы во главе с ханом Батыем, жители стали не обороняться, а молиться. Внезапно земля содрогнулась, под ногами забили ключи, и город ушел под воду прямо на глазах у монгольской армии.

Именно сюда Crystal Dynamics и поместили Источник жизни, попутно перенеся Китеж из Нижегородской области, где находится озеро, в Сибирь — согласно здешней легенде, город не затонул, а был погребен глубоко под ледником. Но мы не в обиде. Хидэо Кодзиме простили уральские джунгли и это простим.

Одна из самых запоминающихся гробниц — вмерзший в ледник корпус фрегата.

Вольности с географией студия сполна возмещает потрясающими декорациями. На одном из этапов Rise of the Tomb Raider мы ходим по обширной территории горнодобывающего завода, куда партия ссылала неугодных: обязательный эпизод в ГУЛАГе, серпы и молоты, гранитный дедушка Ленин, ржавые ЗИЛы.

Но, когда Лара бережно крутит в руках серебряный портсигар времен войны и вглядывается в потрепанное семейное фото, с трудом разбирая на обратной стороне выведенное кусочком графита «Помни», желание бросить снобистское замечание о клюкве пропадает, потому что чем дальше, тем больше проникаешься тем, с каким вниманием Crystal Dynamics отнеслись к созданию атмосферы.

Лара с неподдельным интересом изучает православные фрески и хоругви, вчитывается в кириллицу, повышая навык владения греческим и русским (изучение рукописей прибавляет опыта и открывает особые навыки), а ты в этот момент сидишь перед экраном и полнишься гордостью за родину. Нет, правда, Rise of the Tomb Raider невероятно колоритна и красива.

Вторая часть в несколько раз больше предыдущей. На прохождение одной только сюжетной линии минус пятиминутные побочные квесты и необязательные гробницы может уйти больше двадцати часов. Притом там, где Tomb Raider 2013 года успела трижды надоесть, вывести из себя и в десятый раз довести до истерики смехотворным сценарием, RotTR только набирает обороты.

К середине игры действие перемещается из сибирских лесов в огромную приозерную долину, напоминающую не то Ревущий Фьорд из World of Warcraft , не то пейзажи Скайрима. Здесь картины суровой русской зимы соседствуют с распустившими листочки березками и мерзлыми ручьями, из труб землянок и изб валит дым, а ветхая деревянная церквушка стоит бок о бок с величественной крепостью. В записках упоминаются Кащей Бессмертный и Баба-Яга, но здесь стоит остановиться, потому что ну какая же Tomb Raider без мистики?

Некоторые животные выбираются из логовищ только в определенное время суток, но от медведя можно получить по башке и днем, и ночью.



В любом бою можно действовать скрытно... ...или по старинке.

After the storms are passing through

В таких условиях кровожадный боевик, в который со временем превратилась предыдущая Tomb Raider, смотрелся бы по меньшей мере нелепо. Поэтому перестрелки отходят на второй и даже на третий план, уступая место тому, что было важнее всего до перезапуска, — исследованию, задачкам и акробатике.

Головоломок, обязательных и второстепенных, стало больше, и ни одна из пары десятков гробниц не похожа на другие. Испытания основаны на использовании элементарных законов физики. Например, так: наполняем водой чан, привязываем его тросом к вагонетке, натягиваем трос, отодвигая вагонетку, перерубаем веревку — и утяжеленный чан улетает в обледенелую стену, открывая проход. Решения находятся быстро, но все равно чувствуешь себя очень умным каждый раз, когда твоя машина Голдберга все-таки срабатывает.

Над дизайном окружения работал Нэйт Уэллс, один из ведущих художников The Last of Us , System Shock 2 , первой Thief и BioShock .

Смещение акцентов не означает, что зрелищных моментов в игре не осталось, но загоняющей в рамки постановкой Rise of the Tomb Raider не злоупотребляет. Пару раз Лару сталкивают нос к носу с несколькими вражескими отрядами в заскриптованных коридорах, а ближе к финалу здорово повышают темп, иногда даже немного спеша к развязке. Но вписывается в игру это гораздо гармоничнее, чем в первой части.

То, что хорошо работало, разработчики не тронули. Мы по-прежнему мастерим все и вся, добывая на охоте звериные шкуры, хворост, грибы и всякий подножный корм, повышаем навыки и улучшаем экипировку у костра, лазаем по деревьям и кустам, вгрызаемся в грунт и лед киркой и с помощью лука протягиваем канатные дороги, подтаскиваем предметы и перемахиваем через пропасти на тросе. И прыгаем. Много прыгаем.

В RotTR Лара намного увереннее в себе, сильнее и просто круче.

Игра время от времени берет тайм-аут и позволяет насладиться красотой здешней природы.

У контрольных точек Лара может выбрать одежду. Только, ради бога, не выпускайте ее на мороз в одной футболке — шея и так не закрыта.

К этому добавляется крюк, позволяющий забираться на высокие уступы, а также особые стрелы, по которым можно карабкаться. Все оборудование, как и прежде, пускается в ход в строго определенных местах, и любой выбранный путь так или иначе приводит к цели, но разнообразие гаджетов и то обстоятельство, что к сюжетному моменту можно прийти несколькими путями, создают правдоподобную иллюзию свободы.

Прогрессия работает по законам «зельдоидов» — увеличивающийся арсенал со временем позволяет добираться до новых мест и секретов, а на старые уровни всегда можно вернуться, чтобы залезть туда, куда раньше было не добраться. На самом деле игра, конечно, полностью линейна, но ворчать из-за этого совершенно не хочется.

I shall rise

Когда дело доходит до сражений, выясняется, что многие перестрелки, по сути, те же головоломки. Так, в какой-то момент Лара сталкивается с отрядом бронированных спецназовцев на толстом льду. Леди Крофт утаскивает одного из солдат в прорубь, перерезает ему глотку и, пока остальные оборачиваются на крики, уплывает к другой проруби и снова оказывается в тылу.

В другой стычке Лара заманивает противников под масляные лампы, обрушивает их на вражьи головы, ловко перелетает на другую часть уровня и повторяет тот же трюк. Просто, но куда занятнее стандартного кукования за укрытиями.

Некоторые гробницы находятся фактически под носом, до других нужно добираться по подземным катакомбам.

Уровень сложности лучше с самого начала ставить повыше, поскольку на среднем делать попросту нечего, враги в боях ведут себя как дети. На высоком же нет регенерации здоровья в бою, уповать можно только на самодельные бинты (а их часто не хватает, как и патронов), противники наглеют, активно перекрикиваются, мол, «эта стерва перезаряжается», и убивают с трех-четырех попаданий. Появляется стимул играть скрытно и аккуратно, что при достаточной осторожности не так уж сложно. В мирное время AI удивительно глуп — враги часто не реагируют, если в двух шагах от них открыто режут брыкающегося патрульного.

Но зато в стелсе Rise of the Tomb Raider позволяет экспериментировать. Можно забраться повыше и снять часовых стрелами или расправиться с соперниками по одному, но гораздо интереснее импровизировать.

Лара на лету, почти как в The Last of Us , собирает метательное оружие из подручных средств: стеклянная бутылка превращается в коктейль Молотова, банка — в дымовую шашку или шрапнель, канистра с бензином — в зажигательную бомбу, вражеская рация — в мину. Когда на поле боя появляются противники разных типов — быстрые, бронированные, укрывающиеся щитом, огнеметчики, снайперы, — волей-неволей приходится пускать в ход все, что подворачивается под руку.

Когда за окном стучит аномальная февральская капель, а сердце просит зимы, Rise of the Tomb Raider оказывается как раз к месту. Белоснежные просторы Сибири, морозная советская «клюква» и любимая с детства героиня — то, что Пратчетт прописал. К счастью, здесь есть за что зацепиться помимо красных звезд и белоснежных горных вершин.

Лара Крофт — сердце, душа и главный козырь всей серии, сменившей образ героини минимум трижды за прошедшие 19 с кепкой лет. Последняя реинкарнация 2013 года явила миру новую искательницу приключений: юную, беззаботную, еще только начинающую свой путь. Героине поправили формы, сделали ее более похожей на человека, а не терминатора, и провели серию закрепительных тестов: падения с обрывов, удары о камни, протыкания и даже русского маньяка по имени Владимир позвали. Лара испытания успешно прошла — и была направлена на путь развития навыков, приобретенных на затерянном в Бермудах острове.

Самое главное: если вы успели пройти Tomb Raider 2013-го года хотя бы раз, то здесь вас ждет знакомая картина, причем не только в игровом процессе. Нашу юную расхитительницу гробниц подшлифовали полигонами, наградили второй версией системы динамических волос PureHair и значительно улучшили ей анимации, особенно мимику. В итоге Лара стала гораздо миловиднее, особенно с выкрученной до максимума графикой и вальяжно рассыпающимися по плечам волосами. Красота.

По сложившейся традиции, девушку снова кидают, бросают и стукают обо все подряд. Лара жалостливо вскрикивает, сжимает зубы и бредет дальше по колено в отечественном снегу. Впрочем, она хорошо справлялась с травмами еще в прошлой части. Например, рана от железного прута, аналогичная полученной Джоэлом в The Last of Us, от которой старикан чуть не отдал богу душу, на нашей девушке зажила быстро, хоть и под действием лекарства в виде раскаленного наконечника стрелы. В целом, Лара осталась пусть не железобетонной, как в старых играх, но весьма живучей. Во всяком случае, израненное девичье тело нам не показывают, а миленькое личико следов жестоких побоев обо все подряд не носит. И хорошо.

В конечном счете, новая мисс Крофт — не супергерой. Она карабкается, падает и мерзнет как обычный человек, в отличие от той, «старой» Лары, забиравшейся на уступы элегантным поднятием рельефных частей на согнутых руках с выпрямлением и завершающим кувырком-колесом. «Новая» Лара в меру привлекательна, немного смазлива, а ее сексуальность отодвинута скорее на второй план.

По ходу дела Лара изучает греческий, монгольский и русский, а при виде подобных инсталляций непременно замечает «Еще советская пропаганда»

Сравнения с играми от Naughty Dog еще в предшествующей части были не случайны. Rise of the Tomb Raider порой сквозит отметинами вдохновения либо неведомого совпадения. Здесь элементы сюжета сродни Uncharted 2, там битва с боссом как в The Last of Us, улучшения оружия опять предательски похожи, да и в целом игровой процесс продолжает подражать трилогии про Дрейка, копировавшего в свое время классические игры о расхитительнице гробниц. Ничего плохого, по большому счету, в этом нет. Перезагрузка Tomb Raider отразилась на серии приятно, выведя ее из пусть слегка наигранного, но тупика.





Перестрелки позиционны, враги умеют выкуривать гранатами и разрушать укрытия, но в целом боевые сцены скучноваты. Чаще интереснее испытать себя, пытаясь перебить врагов исподтишка, особенно учитывая, что Лара нынче умеет втихую резать спецназ из кустов армейским ножом или утягивать бронированных мордоворотов под воду и душить ледорубом.

Исследование и добыча остались на месте, пусть и в несколько уменьшенном объеме. Дебютировавшая в прошлой игре инновационная веревка, которой можно было стрелять из лука, стала чуть функциональнее, появились приводимые ей в движение механизмы. Но вот интерактивных объектов, недоступных для использования до получения новой экипировки, стало значительно меньше. Зажигалку и факел отняли. Отсюда и отсутствие интереса возвращаться в уже посещенные локации с целью сбора залежавшихся ресурсов. В результате: выживание и конструирование снаряжения из подручных средств пусть раньше было далеко не идеальным, но интригующим и затягивающим. А в новой части этот аспект признали лишним.

Юной бойскаутше все же есть чем похвастаться. Она без труда может наломать дров (теперь уже в прямом смысле) на стрелы, обобрать десяток птичьих гнезд и сшить сумку для патронов из шкуры подстреленного оленя. Лара мастерски вносит разлад в здешнюю экосистему, валя дичь из экономических соображений. Подобная тенденция в современных играх выглядит забавно, особенно если вспомнить скандалы 10-летней давности, из-за которых, например, в Call of Juarez нельзя было приложить лошадь хлыстом. А что теперь? Far Cry, Assassin’s Creed и Tomb Raider успешно вознаграждают игрока за массовый отстрел зверья на сумки и колчаны.

Значительно лучше стала постановка. Пусть сюжет вновь изобилует клише, а его рельсы ближе к концовке как будто переложены 1 в 1 из Tomb Raider 2013, общий уровень подачи вырос. Лара все так же рефлексирует, глядя на потрескивающий в костре огонь, но уже не рыдает из-за творящегося вокруг. Кажется, что в игре стало больше диалогов, а улучшенная мимика и визуальный ряд только добавляют сюжетным сценам красоты и изящности.





Но ощущение, что после перезагрузки Tomb Raider пытается делать все то же, что и Uncharted, только с серьезным лицом, так и не покидает. К частью, это получается, пусть и не всегда. Усмешек, комментариев и вечных вытягиваний из последних сил Нэйтана Дрейка каждый раз как будто не хватает. Зато у Лары есть своя, особая внутренняя сила, позволяющая девушке с остервенением бежать вперед под взрывы, стрекот автоматных очередей и свист стрел. Не забывая заглядывать в секретные гробницы, которые в дань традиции любезно отмечены на карте и звенят колоколами при приближении к ним.

Сам мир вокруг скрывает истории куда интереснее, чем погоня за очередным артефактом, дарующим бессмертие. Бесчисленные барельефы, древние руины, узкие улочки потерянных во льдах мифических поселений заставляют затаивать дыхание каждый раз, когда взгляду открывается вид на просторы легендарных цивилизаций. Чего стоит византийская ладья, застывшая в леднике! В такие моменты растекаешься в немой улыбке восхищения.

Так как действие разворачивается в России, не обошлось и без присущей подобным произведениям «клюквы». Лара ищет пропавший город Китеж не в Нижегородской области, а в горах Сибири, зачищая бывшие советские гулаги от не славянских наемников во главе со злодеем по имени Константин, работающим на тайный рыцарский орден. При этом абсурдности возникающих в кадре надписей на зданиях и сооружениях уступает только число разбросанных повсюду диктофонов с дневниками участников истории. Сюжетный ход, приевшийся уже много лет назад, до сих пор активно используется ввиду необходимости хоть как-то поощрять игрока за изучение окружения.

Но если перестать придираться, то сюжет неплох, особенно для неизбалованных новичков, но периодически его финты заставляют грустно вздохнуть. С другой стороны, ведь не за это мы любим Tomb Raider, а громкое имя Рианны Пратчетт здесь мало помогает делу. Кажется, что серия по части сюжетов просто обречена. В Legend и Underworld авторы пытались выстроить интересную концепцию связи мифов разных народов и вывести общую формулу, отмечая схожие фрагменты. В новом перезапуске Лара вроде бы пытается нащупать свежую почву, разобраться в работе своего отца, но изюминки картине по-прежнему не хватает.

Rise of the Tomb Raider — тот редкий случай, когда графика действительно важна для того, чтобы насладиться игрой в полной мере. Сибирский воздух здесь наполнен морозом и искрами, ледяные глыбы сверкают на ярком солнце, а промерзшие руины и статуи выглядят как в музее. Любимое занятие мисс Крофт — разрушение ледорубом всевозможных каменных кладок, которые рассыпаются мелкой крошкой. Тесселяция помогает объектам разлетаться на кусочки, а здания если и ломаются, то по кирпичикам, отваливающимся от отсохшего за сотни лет раствора, сковывавшего их до прихода беспощадной расхитительницы гробниц.





Чего стоят переливы византийских мозаик с неровно уложенными квадратиками мелких плиточек, мягкий свет, заливающий тенями долины с причудливыми комбинациями руин и сельских домиков местных жителей, или легкая дымка в заросших каменных дебрях, покинутых людьми десятки и сотни лет назад. Игра выглядит приятно, порой кажется, что она была создана именно для того, чтобы демонстрировать такие кадры. Ну и, само собой, звезда происходящего — сама Лара, любоваться взглядами, улыбками и ужимками которой можно до бесконечности.

Впрочем, на не топовых системах все это приводит к значительным тормозам, особенно на открытой местности. Как обычно, патчи уже в пути и обещают золотые горы сродни тем, за которыми гоняются Лара напару с Дрейком, но оценить весь визуальный лоск все равно выйдет лишь на очень производительных машинах. Либо, как обычно, на средненьком ПК года через 3.

Rise of the Tomb Raider, будучи качественной и проработанной до мелочей игрой, делает все то же самое, что и ее предшественница, порой чуточку лучше, порой не очень. За исключением придирок к интерфейсу, падения FPS на слабых системах и проседаний сюжетной линии, это отличный экшен от третьего лица. 15 сюжетных часов пролетают быстро, но со вкусом. Скалолазание, стелс и периодические перестрелки вперемежку с исследованием ненавистных Ларе гробниц доставляют массу положительных эмоций. А главная героиня мило и бодро вносит азарт в происходящее. В конце концов, даже Uncharted никак не может без красавиц. Возможно, это проклятие или сильная сторона этого захватывающего и увлекательного жанра.

Новейшая история Лары Крофт, единственного археолога, чье имя знают за пределами передач канала National Geographic, началась довольно неоднозначно. , но вызвал массу вопросов к переосмысленному символу приключенческого жанра. Вместо долгожданной Расхитительницы гробниц в объятия фанатов вернулась какая-то Повелительница выпускниц, хрупкая и неуклюжая – и как ни старались авторы втолковать свой замысел, перекричать толпу им все же не удалось.

Так что для второй попытки Crystal Dynamics запаслись более прозрачными методами. Нет вам больше никакого становления легенды, нет мрачного закулисья и криков боли. Хотели свою любимицу обратно? Вот она, целая, невредимая, похорошевшая и готовая к любым передрягам.

Тем примечательнее, что теперь у игры порядок на сюжетном фронте. Ну, относительный порядок, если вы не имеете ничего против затерянного в сибирских льдах древнего города, дарующих вечную жизнь артефактов, бессмертных армий и многовековых конфликтов уровня . В основе по-прежнему откровенный бред – но куда без этого, верно? Tomb Raider никогда не отличалась глубоким сценарием и была больше про шило в заднице мисс Крофт, по прихоти которого нас кидало в самые безумные места и ситуации. Такая уж, кхм, визитная карточка у серии, ничего не попишешь.

Важно другое – как оно преподносится. Положа руку на сердце, вспомнить завязку хоть одной части вот так сразу тяжеловато, даром что ты уже не первый десяток лет гоняешь треугольные формы Лары по угловатым руинам и все детство провел, запирая дедульку-дворецкого в гигантской морозилке . Да чего там: даже история прошлой части при всех своих драматических потугах хоть как-то запомнилась лишь благодаря своей нескладности и блеклости. И вот в плане подачи сюжета Rise of the Tomb Raider выросла очень сильно, поэтому и традиционная мистическая муть здесь смотрится намного лучше и впечатление производит правильное.

Во-первых, она совершенно не пытается сойти за что-то грандиозное и эмоциональное, в отличие от предыдущей игры. Теперь это просто отличное приключение, именно такое, какого всем хотелось: чтобы на экране было поменьше стонов и страданий да побольше гробниц и погонь за древностями. А отсутствие претенциозности незамысловатый сюжетец компенсирует предельной насыщенностью событиями и на удивление добротными персонажами. Да, предсказуемо. Да, односложно. Но «Индиану Джонса» вы, должно быть, тоже не ради многослойного анализа смотрите?

Во-вторых, многое вытягивает постановка. Иногда герои попросту не выдерживают и начинают изъясняться чуть ли не цитатами из ванильных пабликов – и тогда авторы напирают на зрелище. Самые банальные моменты обязательно сопровождаются шикарным роликом и/или не менее шикарным заскриптованным представлением, феерии которого уступает даже Uncharted, все бабахает, крошится и рушится в настолько удачных пропорциях, что ругать игру за сценарные огрехи пропадает всякое желание. Без сомнений, сделать можно было в разы лучше, но наблюдать-то за происходящим в любом случае интересно – стоит ли тогда ворчать?

Однако главное достижение сюжета в том, что он отлично гармонирует с геймплеем и не ощущается как нечто оторванное от процесса. В 2013 году Tomb Raider словила много гнилых помидоров за чудовищный рассинхрон между фундаментальной идеей моральных (и физических) терзаний героини и непринужденным отстрелом сотен наемников в перерывах – поэтому здесь такого нет. В угоду цельному игровому опыту характер новой Лары стал сложнее и универсальнее: она куда более близка к своему классическому образу профессионала за работой, но не лишена человечности студенческой версии. Это позволяет ей с одинаковым успехом скулить при падении с полуметрового уступа и рубать медведей, другой рукой сворачивая шеи бронированным мужикам, без расщепления на противоречащие друг другу личности. Все отрезки повествования логично согласованы и в полной мере оправдывают происходящее в интерактивных вставках.

Легче всего историю воспринимать как крепенькое приключенческое кино. Знаете, такое, которому простительна любая ахинея до тех пор, пока она хорошо и изобретательно оформлена. Когда все эти бессмертные константинопольские пророки, тайные ордены и сибирские повстанцы перестают вызывать недоумение, оказывается, что здешняя фабула вполне себе занятна и увлекательна. Настолько увлекательна, что можно ненароком сорваться и пролететь весь путь к финальным титрам за несколько жалких часов. Но поверьте нам, лучше так не делать – как игра Rise of the Tomb Raider предлагает гораздо, гораздо больше.

Геймплей условно делится на две части: экшен и исследование. Первая чаще всего применяется на коридорных отрезках уровней и практически подчистую копирует Tomb Raider 2013, где из-за кустов выкатывается отряд противников и требует себя умертвить, прежде чем пустят дальше. Плохого в этом, впрочем, ничего нет, ибо как раз с перестрелками у прошлой игры проблем было меньше всего, а многие из имевшихся здесь уладили.

К примеру, раньше нам категорически не хватало причин отказываться от любимого пистолета в пользу какого-нибудь там дробовика – теперь же в бою, особенно ближе к финалу, так и тянет посветить перед недругами всем содержимым своих бездонных карманов. Да и ситуации иной раз обязывают не только жонглировать арсеналом, но и крафтить дополнительные патроны и импровизированные гранаты, сидя в укрытии. В общем, с разнообразием попали в самую точку.

А со стелсом как-то до сих пор не выходит. Лару пуще прежнего суют в тыл к противнику, накрывают высоченными кустами и обвешивают всевозможными невидимыми стрелами с глушителем, но тихое прохождение – все еще самое скучное. По той простой причине, что среднестатистический солдат считает истошный вопль упавшего на землю сослуживца нормальной реакцией на рассказанный анекдот и, наоборот, дико нервничает, если в другом конце леса разбилась бутылка. Забавы ради заготовленные гаджеты опробовать можно – но долго с таким искусственным интеллектом в прятки играть не получается.

Что же до исследования, то это буквально лучший элемент Rise of the Tomb Raider, даром что полностью опциональный. Он, напротив, сосредоточен на огромных, просторных локациях, битком набитых всяческими собирашками и челленджами. Не все они изначально выглядят привлекательно, но все определенно стоят уделенного времени.

Несмотря на то, что второстепенная деятельность, как и всегда, монотонна, целая палитра наград за упрямство побуждает регулярно возвращаться к ней. Слоняясь по окрестностям, можно найти не только ресурсы для апгрейдов, но и кучу других полезных и интересных вещей. Допустим, в больших сундуках частенько лежат детали нового оружия, под толщей снега зарыты старинные монеты, которые тратятся на продвинутую экипировку, а за выполнение побочных заданий (есть теперь и такие) могут задарить уникальную одежду. Даже различные документы, старательно забытые в максимально недоступных местах, со времен прошлой игры приобрели какой-никакой вес – с их помощью Лара учит иностранные языки, а мы узнаем больше о предыстории местности или углубляемся в мотивы злодеев.

Что приятнее всего – в этот раз перебарщивать с контентом не стали. Нам все еще является в кошмарах усыпанная болезненными волдырями-иконками карта острова Яматай и залепленный полосами прогресса экран, поэтому на концентрацию коробок с металлоломом здесь мы обратили самое пристальное внимание. Половина коллекционных предметов Сибири непринужденно собирается во время прохождения сюжетной линии, и слава богу.

Отдельное место в сторонней активности занимают гробницы с испытаниями. Это такие небольшие комплексы имени классических Tomb Raider, каждый из которых завязан на одной головоломке: где-то нужно преодолеть бешеное течение, где-то – расколоть ледяную преграду, пользуясь порывами ветра, а где-то и вовсе затопить целый зал, чтобы добраться до алтаря. Цели ставят совершенно разные и неожиданные, и их достижение подразумевает креативное использование привычной механики и требует от игрока толики наблюдательности. Ну, или умения включать особое зрение Лары, чтобы та спалила всю контору, кому как удобнее.

Пускай задачки по большей части слишком уж очевидны, решать их все равно интересно благодаря нестандартному подходу и особенному поощрению в конце. Они ни в коем случае не дотягивают до паззлов незапамятных времен, но хорошенько шагнули вперед от примитивных гробниц перезапуска, заставив пожалеть лишь о том, что их на этот раз слишком мало. Глядишь, к третьей части все-таки дойдем до полноценных хитросплетенных испытаний.

К слову, мир Rise of the Tomb Raider не только любопытен, но и бесконечно красив. В лесные массивы Сибири разработчики умудрились запихнуть огромное число ярких, самобытных локаций, куда хочется возвращаться хотя бы для того, чтобы пощелкать скриншоты в разное время суток. Со стороны в заброшенных советских постройках и покосившихся хижинах, может, и нет ничего впечатляющего, однако ж при погружении в антураж не восхититься проделанной работой не получается.

Да и технологии вторят качественному дизайну. Новые похождения Лары Крофт настойчиво просятся на вершину графического Олимпа, ибо выглядят лучше практически всех современников. Геймплейные кадры еще как-то можно распознать, а вот ролики на движке не стесняются выдавать картинку приличного такого CGI. Аппетиты, правда, соответствующие: и не надейтесь получить вожделенные 60 кадров в секунду на рекомендуемой конфигурации – открытые локации игры опрокидывают даже 980 Ti.

Насчет того, получилась ли Rise of the Tomb Raider, и спорить не приходится. Ничего кардинально нового она, как и любой сиквел, не представила, но, как и любой порядочный сиквел, на пару голов превзошла предшественницу абсолютно во всем. Сюжет все-таки определился с ориентирами, его подача резко прибавила в эффектности, ключевые механизмы геймплея преумножили свою увлекательность, а колорит серии начал потихоньку выцарапывать себе путь на поверхность.

Вот теперь Расхитительница гробниц действительно вернулась. Если в следующий раз она принесет с собой побольше гробниц для расхищения, будет совсем уж хорошо.

Дата выхода: 10 ноября 2015 Издатель: Square Enix Разработчик: Crystal Dynamics Жанры: Action / Adventure / Кооператив Платформы: PC / PS4 / Xbox 360 / Xbox One В : 46 место Оценка редакции: 90 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? + 3 (4 положительных / 1 отрицательный)

Первое, что вы увидите здесь ― снег (ну, положим, всей его красоты на Xbox 360 вы не увидите, так что за неимением Xbox One дождитесь хотя бы выхода на PC). Глубокие борозды следов, заметаемые метелью. Снежные шапки гор и деревьев. Прозрачный лёд искрится голубизной и покрывает белой коркой намокшую одежду. Красота! Одно лишь «но»: Лара Крофт по-прежнему устилает свой путь сотнями трупов, однако на бескрайней белизне снегов никогда не останется ни пятнышка крови. Воспринимайте как намёк на кукольность творящейся здесь драмы, не ошибётесь.


Первая часть ― я имею в виду перезапуск сериала ― была удачной игрой, дорогим и зрелищным блокбастером. «Расхитительница гробниц» перебарщивала со скриптовыми сценами, но не забывала регулярно возвращать управление в руки игрока. Впрочем, тогда, в 2013 году, игра получила на ru.ign оценку в семь баллов и напутствие: «хорошей смеси чужих идей уже недостаточно для того, чтобы на что-то претендовать, но в таком виде будущее у сериала определенно есть». Сегодня будущее наступило и резюмировать можно иначе: ничего не поменялось.

Не поменялось, конечно, не буквально: поправки на ветер сделаны, кое-где и кое-что они даже изменили (как в лучшую, так и в худшую сторону). Но если смотреть в целом, игра осталась ровно такой же. Если нужно определиться ― играть или не играть ― вспомните о своём отношении к предыдущему выпуску и получите ответ. Что раздражало и радовало раньше, то, скорее всего, будет раздражать и радовать сейчас.

Практически на прежнем уровне осталась графика. Под прежним уровнем я подразумеваю Definitive Edition: конечно, изучая картинку с лупой, можно найти какие-то различия. Но с позиции простого зрителя отмечаешь разве что чуть улучшенную анимацию. Всякие приятные мелочи, оживляющие картинку ― вроде выжимания намокших волос и появления льда и грязи на одежде. Есть умеренная разрушаемость небольших укрытий, вроде ящиков и оград. Есть похорошевшие дальние планы. Туда игрок всё равно не сможет добраться, но все эти горы и долины добавляют по-прежнему достаточно камерной игре иллюзорной масштабности. В остальном ― те же яйца, вид сбоку. Но это не укор в адрес новой игры, а скорее похвала переизданию игры предыдущей.

Слева ― TR: Definitive Edition, справа ― Rise of the TR.

Ни на толику лучше не стал сюжет. Раньше были претензии (это я так мягко называю горячую ненависть) к сценарию ― тут они никуда не делись. Плоские, как фанера, персонажи по-прежнему говорят и творят ерунду. Снова на экран выводятся максимально клишированные сцены вроде убивающего подручных злодея. Снова отдельные события в угоду драматизму могут противоречить основному сюжету. То есть, совет относительно предыдущей TR ― «Постарайтесь сделать вид, что сюжета здесь нет вообще» ― остаётся в силе.

Особенно напрячься придётся российскому игроку. Действие происходит в Сибири, так что готовьтесь получить титанических размеров порцию «клюквы»: ГУЛАГ в 1970 году, рабы Красной армии и прочее. Готовьтесь лицезреть безумные надписи на русском (мой личный фаворит ― «Внимание, одежда всё время») и, почему-то, болгарском. Готовьтесь изучать чудовищные в своём идиотизме находки. Удостоверение оперуполномоченного НКВД с комментарием «карточка заключённого ГУЛАГа»; коробочку под амфетамин, принадлежавшую советскому офицеру; серебряную Звезду героя Советского Союза; и многие другие «артефакты» ушедшей эпохи. Готовьтесь ко всему, словом. Смешно будет там, где сценарист хотел до слёз тронуть вашу зачерствевшую душу.



Если расширить понятие «сценарий» до всех происходящих событий, то совсем всё плохо будет с новизной. Местами игра буквально копирует предыдущую часть. Помните прекрасный момент, где Лара пробиралась по карнизу над головами марширующих воинов древней армии? Будет. Помните финальный «забег» к вершине башни? Будет в точности, и тоже финальный. На днях по соседству, в рецензии на Black Ops III, Олег Зайцев ставил в пример банальности «босс-вертолёт». Попробуйте с одного раза догадаться, кто выступает единственным боссом в Rise of the Tomb Raider (подсказка: он летает, у него есть винт, и это не Карлсон).


Борбата, понимаешь, злополуки.

Что же, всё таки, изменилось? Изменился крафтинг: он стал перегружен. Раньше улучшения для оружия собирались из одного вида условных «деталей», собранного там и сям мусора. Детали копились в бездонном инвентаре и применялись на очередном чекпоинте по мере накопления. Теперь ровно ту же функцию выполняет куча разных материалов: шкуры нескольких видов, рога, руда, перья, веточки, детали, пружинки, тряпочки, листочки и пёрышки. Всё это носится в ограниченных количествах, в результате на очередное улучшение постоянно не хватает какой-нибудь пружинки. Постоянно же приходится игнорировать очередные тряпочки, потому что место для них в инвентаре кончилось. Игнорировать только для того, чтобы потом столкнуться уже с нехваткой тех самых тряпочек, пачки которых остались на предыдущих локациях.

Изменение, кстати, так и не превратило игру в какое-то суровое выживание. Его функция – добавить на карту «точек интереса», которые никакого интереса, на самом деле, не представляют. Просто в разы чаще приходится останавливаться: сковырнуть кусочек руды, отлить масла во фляжку, надрать щепочек на стрелы. Ценность изменения сомнительная. Искусственное затягивание игрового процесса, не больше.

Изменился бой. Всё чаще приходится пользоваться откровенно слабым стелсом, который ещё и потерял в логике. Скажем, можно резать одного противника прямо за спиной другого – тот ничего не услышит. А вот из лука бесшумно убить никого уже не получится. Звук пробившей черепную коробку стрелы слышит вся округа. Подняв тревогу, можно больше не прятаться: каждый охотник безошибочно определяет, где сидит Крофт. Даже если вы нырнули в прорубь, проплыли 50 метров и тихо выбрались из дальней полыньи, враг сразу мчится туда.

В открытый бой добавили возможность подбирать с пола всякий мусор, вроде банок, бутылок и канистр. Из мусора Лара на ходу собирает гранаты и коктейли Молотова, весьма убойное оружие. Появились новые специальные стрелы: кроме привычных горящих, теперь есть взрывающиеся и ядовитые (последние одним выстрелом убивают практически любого противника в игре, а заодно всех, кто стоит в радиусе пары метров от места попадания стрелы).


Пейзажи иногда захватывают дух. Увы, не дойти, не пощупать.

Всё это должно было сделать бои разнообразнее, однако есть и другие изменения, сводящие всё на нет. Во-первых, время для автолечения в бою увеличили ― теперь здоровье кончается быстрее, а экстренно восстанавливать его приходится отдельной кнопкой. Во-вторых, тяжело бронированных врагов вводят не к середине игры, когда успеваешь прокачать убойную силу оружия, а практически в начале. Как было раньше?

Тихий пейзаж преображается за долю секунды. Враги, подбадривая друг друга, лезут со всех сторон. Автоматчики и лучники постреливают из укрытий, по натянутым канатам скользят рукопашники. Один на ходу получает стрелу в живот и, истошно крича, падает в пропасть. Ещё двое добираются до цели и бросаются в атаку. Первый ловит стрелу и падает на колени, ты на бегу меняешь лук на автомат – короткая очередь прошивает бочку с горючим (ах, эти бочки!), дальняя платформа вместе с двумя автоматчиками превращается в клубок огня. Не останавливаясь, ты пробиваешь стоящему на коленях противнику голову ледорубом. Уворачиваешься от удара второго, вонзаешь ему стрелу в колено, просто как нож. Беглая очередь из автомата скашивает высунувшегося из-за укрытия лучника. С каната на платформу соскакивает очередной рукопашник. Отлетает назад, встретив грудью заряд дроби. Ещё один, этот со щитом. Открывается на долю секунды, чтобы нанести удар. Встречает лбом ледоруб.

Всё это – слитно, буквально в одно движение. Безостановочное действие, единый поток: стоит включиться в ритм и глаз сам выхватывает возможности из окружающей обстановки. Словно составляешь длинное комбо. Лара пылающим демоном гнева носится по полю боя, словно самая опасная, злобная и беспощадная тварь на целом острове. «Одну ягодку беру, на другую смотрю, третью примечаю», только вместо ягод собираешь жизни противников. Таким был бой в Tomb Raider 2013 года изготовления. Да, он был лёгок, но то была чистая динамика, без лишних примесей. Как стало теперь?

Тихий пейзаж преображается за долю секунды. Враги, подбадривая друг друга, лезут со всех сторон. Ты выныриваешь из-за укрытия, всаживаешь стрелу в голову одному. Стрела отлетает от каски. Меняешь лук на автомат, но пули сносят с противника лишь куски брони. Выстрел из дробовика – куски брони. Не обращая внимания на выстрелы, автоматчики подходят вплотную. Здоровье кончается, ты применяешь аптечку. Бьёшь ледорубом, снова летят куски брони. Бьёшь ещё, враг падает – пытаешься добить, во все стороны продолжают лететь бронепластины, противник встаёт и стреляет в упор. Ещё аптечка и вновь: ковырять броню.

Непрерывной цепочки действий уже не получается. Едва ли не на каждом противнике – «затык», сбивающий с ритма. Плавное скольжение сквозь поле боя сменилось разбиванием собственной головы о бетонную стену. Таковы сражения в Rise of the Tomb Raider. Нет, они не стали сложнее, они по-прежнему легки ― но сделались скучнее и потеряли в динамике. Ты по-прежнему выкашиваешь всё живое и видишь сообщение о собственной смерти крайне редко. Но теперь уже плюёшь на красоту схватки, на кодекс самурайской чести и просто, не заморачиваясь, забрасываешь всех самодельными гранатами и ядовитыми стрелами.

И нет, прежний задор вернётся. Но лишь в последней трети игры, когда героиня укрепит свою стойкость, повысит урон и точность оружия, научится лечиться мгновенно.


Нет, босса там не будет – а жаль.

Но есть ли какие-то положительные изменения? Конечно же. Учли одно из главных пожеланий пользователей: вынесенное в заголовок «расхищение гробниц» стало интересной игрой-в-игре. На самом деле, принцип их прохождения остался тем же: нужно решить уровень-головоломку. Но раньше задачи становились чем дальше, тем проще, вплоть до элементарных прыжков к цели по трём платформам. Теперь это всегда целый комплекс увлекательных задач, и они действительно здорово разнообразят процесс.

Из всего сказанного может сложиться впечатление, что игра вообще не удалась, и описывается совершеннейший проходняк. Но это не так: перед нами по-прежнему дорогой и отполированный блокбастер. В нём мало новизны, но дело в том, что новизной он блистать и не пытается. Он просто выдаёт стандартную программу: тут взрыв, тут погоня, тут жаркая схватка, тут порция драмы, побег, тут «вот это поворот!» и так далее. И с задачей быть развлекательным блокбастером новый Tomb Raider справляется на ура: играть не скучно (разве что хотелось бы, чтоб сценарий иногда разряжал атмосферу шутками – ближайший конкурент с этим прекрасно справляется, так что мешает Ларе?).

А вторичность, а слабый сюжет? Но мы ведь сказали в самом начале про то, что на снегу не остаётся следов крови. Это подразумевает вполне конкретную аудиторию. И конкретной аудитории блокбастер наверняка придётся по душе.



Симптомы